各位Unity3D的開發者,你還為你的代碼被反編譯而頭疼, 混淆和加密已經失效,為內存dump代碼而煩惱?是否辛苦制作的游戲被盜版被抄襲而煩惱?是否害怕算法被別人參考要把算法寫成C++而費勁周折?&n
游戲大題邏輯: 加入場景,加入小鳥 游戲開始,不斷的向場景中加入水管,小鳥受物理影響有一個向下的重力,每點擊一下屏幕 給小鳥一個向上的力,小鳥
Transform組件用于控制物體的位置,旋轉和縮放,這里面涉及兩個重點,一個是坐標系,這個包括局部坐標系和世界坐標系的關系,另外一個是父子節點,GameObject的父子節點關系是通過Transfo
Unity3D中用Find可以直接查找組件 例子一: 該腳本時綁在main Camera上的,“/Scene/player”這是在Hierarchy目錄下直接找尋Scene。
Mecanim動畫系統:導入模型與動畫編輯Avatar編輯動畫控制器材質預設腳本獲取腳本組件:GetComponent(腳本組件名稱);獲取物體:定義變量、Gameobject.Find("物體路徑名
Update()每幀調用一次LateUpdate()在Update()后執行Awake()系統執行的第一個方法Start()在Awake()之后,Update()之前FixedUpdate()固定更新
using UnityEngine;using System.Collections;//攝像機跟隨public class FollowPlayer 
UGUI 使用 BMFont
對于unity3d 2d游戲開發來說,如此的代碼雖然實現了我們要的功能,但卻不干凈,原因在于“請輸入關鍵字”這樣的文本僅僅是提示文字而已,而不是value,雖然技術上沒有大問題,但很多
在Unity3D中有一些方法不是程序員手動調用的,而是Unity3d工具自身設計時就決定自動調用的,不過調用的時機和場合不同,下面就一一介紹一下: &n