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這篇文章主要為大家展示了“如何實現Flutter動畫”,內容簡而易懂,條理清晰,希望能夠幫助大家解決疑惑,下面讓小編帶領大家一起研究并學習一下“如何實現Flutter動畫”這篇文章吧。
為了能夠實現動畫效果,必須提供下面的三個元素:
Ticker
Animation
AnimationController
下面對這幾個元素進行一下簡單的介紹,更詳細的在后面說明。
簡單來說,Ticker 這個類會在常規的一個時間區間里(大約每秒 60 次),發送一個信號,把這想象成你得手表,每秒都會滴答滴答的轉。
當 Ticker 啟動之后,自從第一個 tick 到來開始,每個到的 tick 都會回調 Ticker 的 callback 方法。
重要提示
盡管所有的 ticker 可能是在不同的時間里啟動的,但是它們總是以同步的方式執行,這對于一些同步動畫是很有用的。
Animation 其實沒有什么特別的,只不過是一個可以隨著動畫的生命周期改變的一個值(有特定的類型),值隨著動畫時間的變化而變化的方式可以是線性的(例如1、2、3、4、5...),也可以更為復雜(參考后面的“Curves 曲線”)。
AnimationController 是一個可以控制一個或多個動畫(開始,結束,重復)的控制器。換句話說,它讓上面說的 Animation 值在一個指定的時間內,根據一個速度從一個最小值變化到最大。
此類可控制動畫。為了更加精確,我寧愿說“ 控制一個場景”,因為稍后我們將看到,幾個不同的動畫可以由同一個控制器來控制……
因此,使用這個AnimationController類,我們可以:
開始一個子動畫,正向或者反向播放
停止一個子動畫
為子動畫設置一個具體的值
定義動畫值的邊界
以下偽代碼可以展示這個類里面的不同的初始化參數
AnimationController controller = new AnimationController( value: // the current value of the animation, usually 0.0 (= default) lowerBound: // the lowest value of the animation, usually 0.0 (= default) upperBound: // the highest value of the animation, usually 1.0 (= default) duration: // the total duration of the whole animation (scene) vsync: // the ticker provider debugLabel: // a label to be used to identify the controller // during debug session); 復制代碼
在大多數情況下,初始化 AnimationController 時不會設計到 value,lowerBound,upperBound和debugLabel。
為了讓動畫正常工作,必須將 AnimationController 綁定到 Ticker 上。
通常情況下,你可以生成一個 Ticker 綁定到一個 StatefulWidget 實例上。
class _MyStateWidget extends State<MyStateWidget> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController _controller; @override void initState(){ super.initState(); _controller = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this, ); } @override void dispose(){ _controller.dispose(); super.dispose(); } ... } 復制代碼
第 2 行 這行代碼告訴 Flutter ,你想要一個單 Ticker,這個 Ticker 鏈接到了 MyStateWidget 實例上。
8-10行
控制器的初始化。場景(子動畫)的總持續時間設置為1000毫秒,并綁定到了 Ticker(vsync:this)。
隱式參數為:lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0
16行
非常重要,當 MyStateWidget 這個頁面的實例銷毀時,您需要釋放 controller。
TickerProviderStateMixin 還是 SingleTickerProviderStateMixin?
如果你有幾個Animation Controller情況下,你想有不同的 Ticker, 只需要將 SingleTickerProviderStateMixin 替換為 TickerProviderStateMixin。
正是由于 ticker,每秒鐘將會產生大約 60 個 tick,AnimationController 將根據 tick 在給定的時間里,線性的產生在最小值和最大值之間的值。
在這1000毫秒內產生的值的示例如下:
image.png
我們看到值在1000毫秒內從0.0(lowerBound)到1.0(upperBound)變化。生成了51個不同的值。
讓我們擴展代碼以查看如何使用它。
class _MyStateWidget extends State<MyStateWidget> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController _controller; @override void initState(){ super.initState(); _controller = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this, ); _controller.addListener((){ setState((){}); }); _controller.forward(); } @override void dispose(){ _controller.dispose(); super.dispose(); } @override Widget build(BuildContext context){ final int percent = (_controller.value * 100.0).round(); return new Scaffold( body: new Container( child: new Center( child: new Text('$percent%'), ), ), ); } } 復制代碼
12 行 此行告訴控制器,每次其值更改時,我們都需要重建Widget(通過setState())
第15行
Widget初始化完成后,我們告訴控制器開始計數(forward() -> 從lowerBound到upperBound)
26行
我們檢索控制器的值(_controller.value),并且在此示例中,此值的范圍是0.0到1.0(也就是 0% 到 100%),我們得到此百分比的整數表達式,將其顯示在頁面的中心。
如我們所見, controller 可以以線性的方式返回彼此不同的小數值。
有的時候我們可能還有其他的需求如:
使用其他類型的值,例如Offset,int …
使用范圍不是從0.0到1.0
考慮線性變化以外的其他變化類型以產生一些效果
為了能夠使用其他值類型,Animation 類使用模板。
換句話說,您可以定義:
Animation<int> integerVariation; Animation<double> decimalVariation; Animation<Offset> offsetVariation; 復制代碼
有時,我們希望使用一個不同的范圍,而不是0.0和1.0。
為了定義這樣的范圍,我們將使用 Tween 類。
為了說明這一點,讓我們考慮一個情況,您希望角度從0到π/ 2 變化的情況。
Animation<double> angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2); 復制代碼
如前所述,將默認值從 lowerBound 變化到 upperBound 的默認方式是線性的,controller 就是這么控制的。
如果要使角度從0到π/ 2 弧度線性變化,請將 Animation 綁定到AnimationController:
Animation<double> angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate(_controller); 復制代碼
當您開始動畫(通過_controller.forward())時,angleAnimation.value 將使用 _controller.value 來獲取 范圍[0.0; π/ 2] 中的值。
下圖顯示了這種線性變化(π/ 2 = 1.57)
image.png
Flutter 提供了一組預定義的 Curved 變化,如下:
image.png
要使用這些曲線效果:
Animation<double> angleAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: pi/2).animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: Curves.ease, reverseCurve: Curves.easeOut )); 復制代碼
這將產生值[0; π/ 2] 之間的值:
當正向播放動畫,數值從 0 到 π/2 ,會使用 Curves.ease 效果
當反向播放動畫,數值從 π/2 到 0,會使用 Curves.easeOut 效果
該AnimationController 類可以讓你通過 API 來控制動畫。(以下是最常用的API):
_controller.forward({兩個區間的值})
要求控制器開始生成 lowerBound- > upperBound中的值
from 的可選參數可用于強制控制器從lowerBound之外的另一個值開始“ 計數 ”
_controller.reverse({兩個區間的值})
要求控制器開始生成 upperBound- > lowerBound中的值
from的可選參數可用于強制控制器從“ upperBound ”之外的另一個值開始“ 計數 ”
_controller.stop({bool cancelled:true})
停止運行動畫
_controller.reset()
將動畫重置為從 LowerBound 開始
_controller.animateTo(double target, { Duration duration, Curve curve: Curves.linear })
將動畫的當前值改變到目標值。
_controller.repeat({double min,double max,Duration period})
開始以正向運行動畫,并在動畫完成后重新啟動動畫。如果定義了 min 或者 max ,將限制動畫的重復執行次數。
由于動畫可能會意外停止(例如關閉屏幕),因此在使用以下API之一時,添加“ .orCancel ” 更為安全:
__controller.forward().orCancel; 復制代碼
這個小技巧,可以保證,在 _controller 釋放之前,如果 Ticker 取消了,將不會導致異常。
官方文檔中不存在“ 場景 ”一詞,但就我個人而言,我發現它更接近現實。我來解釋一下。
如我所說,一個 AnimationController 管理一個Animation。但是,我們可能將“ 動畫 ” 一詞理解為一系列需要依次播放或重疊播放的子動畫。將子動畫組合在一起,這就是我所說的“ 場景 ”。
考慮以下情況,其中動畫的整個持續時間為10秒,我們希望達到的效果是:
在開始的2秒內,有一個球從屏幕的左側移動到屏幕的中間
然后,同一個球需要3秒鐘才能從屏幕中心移動到屏幕頂部中心
最終,球需要5秒鐘才能消失。 正如您最可能已經想到的那樣,我們必須考慮3種不同的動畫:
////// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds///AnimationController _controller = new AnimationController( duration: const Duration(seconds: 10), vsync: this);////// First animation that moves the ball from the left to the center///Animation<Offset> moveLeftToCenter = new Tween( begin: new Offset(0.0, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2) ).animate(_controller);////// Second animation that moves the ball from the center to the top///Animation<Offset> moveCenterToTop = new Tween( begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, 0.0) ).animate(_controller);////// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear///Animation<double> disappear = new Tween( begin: 1.0, end: 0.0).animate(_controller); 復制代碼
現在的問題是,我們如何鏈接(或編排)子動畫?
組合動畫可以通過 Interval 這個類來實現。但是,那什么是 Interval?
可能和我們腦子里首先想到的不一樣, Interval 和時間沒有關系,而是一組值的范圍。
如果考慮使用 _controller,則必須記住,它會使值從 lowerBound 到 upperBound 變化。
通常,這兩個值基本定義為 lowerBound = 0.0 和 upperBound = 1.0,這使動畫計算更容易,因為[0.0-> 1.0]只是從0%到100%的變化。因此,如果一個場景的總持續時間為10秒,則最有可能在5秒后,相應的_controller.value將非常接近0.5(= 50%)。
如果將3個不同的動畫放在一個時間軸上,則可以獲得如下示意圖:
image.png
如果現在考慮值的間隔,則對于3個動畫中的每個動畫,我們將得到:
moveLeftToCenter
持續時間:2秒,從0秒開始,以2秒結束=>范圍= [0; 2] =>百分比:從整個場景的0%到20%=> [0.0; 0.20]
moveCenterToTop
持續時間:3秒,開始于2秒,結束于5秒=>范圍= [2; 5] =>百分比:從整個場景的20%到50%=> [0.20; 0.50]
disappear
持續時間:5秒,開始于5秒,結束于10秒=>范圍= [5; 10] =>百分比:從整個場景的50%到100%=> [0.50; 1.0]
現在我們有了這些百分比,我們得到每個動畫的定義,如下:
////// Definition of the _controller with a whole duration of 10 seconds///AnimationController _controller = new AnimationController( duration: const Duration(seconds: 10), vsync: this);////// First animation that moves the ball from the left to the center///Animation<Offset> moveLeftToCenter = new Tween( begin: new Offset(0.0, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2) ).animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: new Interval( 0.0, 0.20, curve: Curves.linear, ), ), );////// Second animation that moves the ball from the center to the top///Animation<Offset> moveCenterToTop = new Tween( begin: new Offset(screenWidth /2, screenHeight /2), end: new Offset(screenWidth /2, 0.0) ).animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: new Interval( 0.20, 0.50, curve: Curves.linear, ), ), );////// Third animation that will be used to change the opacity of the ball to make it disappear///Animation<double> disappear = new Tween(begin: 1.0, end: 0.0) .animate( new CurvedAnimation( parent: _controller, curve: new Interval( 0.50, 1.0, curve: Curves.linear, ), ), ); 復制代碼
這就是定義場景(或一系列動畫)所需的全部設置。當然,沒有什么可以阻止您重疊子動畫…
有時,獲取動畫(或場景)的狀態很方便。
動畫可能具有4種不同的狀態:
dismissed:動畫在開始后停止(或尚未開始)
forward:動畫從頭到尾運行
reverse:動畫反向播放
completed:動畫在播放后停止
要獲得此狀態,我們需要通過以下方式監聽動畫狀態的變化:
myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){ switch(status){ case AnimationStatus.dismissed: ... break; case AnimationStatus.forward: ... break; case AnimationStatus.reverse: ... break; case AnimationStatus.completed: ... break; } }); 復制代碼
狀態應用的典型示例就是狀態的切換。例如,動畫完成后,我們要反轉它,如:
myAnimation.addStatusListener((AnimationStatus status){ switch(status){ /// /// When the animation is at the beginning, we force the animation to play /// case AnimationStatus.dismissed: _controller.forward(); break; /// /// When the animation is at the end, we force the animation to reverse /// case AnimationStatus.completed: _controller.reverse(); break; } }); 復制代碼
我在文章開頭提到了一個動畫,現在我準備開始實現它,名字就叫“guillotine(斷頭臺)”
未來能夠實現“斬頭臺”效果,我們需要考慮一下幾個方面:
頁面內容本身
當我們點擊菜單圖標時,菜單欄會旋轉
旋轉時,菜單會覆蓋頁面內容并填充整個視口
一旦菜單是完全可見,我們再次點擊圖標,菜單旋轉出來,以便回到原來的位置和尺寸
從這些觀察中,我們可以立即得出結論,我們沒有使用帶有AppBar的普通Scaffold(因為后者是固定的)。
我們需要使用 2 層 Stack:
頁面內容(下層)
菜單(上層)
程序的基本框架基本出來了:
class MyPage extends StatefulWidget { @override _MyPageState createState() => new _MyPageState(); }class _MyPageState extends State<MyPage>{ @override Widget build(BuildContext context){ return SafeArea( top: false, bottom: false, child: new Container( child: new Stack( alignment: Alignment.topLeft, children: <Widget>[ new Page(), new GuillotineMenu(), ], ), ), ); } }class Page extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context){ return new Container( padding: const EdgeInsets.only(top: 90.0), color: Color(0xff222222), ); } }class GuillotineMenu extends StatefulWidget { @override _GuillotineMenuState createState() => new _GuillotineMenuState(); }class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> { @overrride Widget build(BuildContext context){ return new Container( color: Color(0xff333333), ); } } 復制代碼
這些代碼的運行結果為黑屏,僅顯示覆蓋整個視口的GuillotineMenu。
如果你看了上面的示例,可以看到菜單完全打開時,它完全覆蓋了視口。打開后,只有可見的AppBa。
而如果最初旋轉 GuillotineMenu 并在按下菜單按鈕時將其旋轉π/ 2,將會怎樣呢,如下圖所示這樣嗎?
image.png
然后,我們可以按以下方式重寫_GuillotineMenuState類:(這里不在解釋如何布局,這不是重點)
class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> { double rotationAngle = 0.0; @override Widget build(BuildContext context){ MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context); double screenWidth = mediaQueryData.size.width; double screenHeight = mediaQueryData.size.height; return new Transform.rotate( angle: rotationAngle, origin: new Offset(24.0, 56.0), alignment: Alignment.topLeft, child: Material( color: Colors.transparent, child: Container( width: screenWidth, height: screenHeight, color: Color(0xFF333333), child: new Stack( children: <Widget>[ _buildMenuTitle(), _buildMenuIcon(), _buildMenuContent(), ], ), ), ), ); } /// /// Menu Title /// Widget _buildMenuTitle(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 40.0, width: screenWidth, height: 24.0, child: new Transform.rotate( alignment: Alignment.topLeft, origin: Offset.zero, angle: pi / 2.0, child: new Center( child: new Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: new Opacity( opacity: 1.0, child: new Text('ACTIVITY', textAlign: TextAlign.center, style: new TextStyle( color: Colors.white, fontSize: 20.0, fontWeight: FontWeight.bold, letterSpacing: 2.0, )), ), ), )), ); } /// /// Menu Icon /// Widget _buildMenuIcon(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 4.0, child: new IconButton( icon: const Icon( Icons.menu, color: Colors.white, ), onPressed: (){}, ), ); } /// /// Menu content /// Widget _buildMenuContent(){ final List<Map> _menus = <Map>[ { "icon": Icons.person, "title": "profile", "color": Colors.white, }, { "icon": Icons.view_agenda, "title": "feed", "color": Colors.white, }, { "icon": Icons.swap_calls, "title": "activity", "color": Colors.cyan, }, { "icon": Icons.settings, "title": "settings", "color": Colors.white, }, ]; return new Padding( padding: const EdgeInsets.only(left: 64.0, top: 96.0), child: new Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: new Column( mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.start, children: _menus.map((menuItem) { return new ListTile( leading: new Icon( menuItem["icon"], color: menuItem["color"], ), title: new Text( menuItem["title"], style: new TextStyle( color: menuItem["color"], fontSize: 24.0), ), ); }).toList(), ), ), ); } } 復制代碼
10-13行
這些線定義了斷頭臺菜單圍繞旋轉中心(菜單圖標的位置)的旋轉
現在,此代碼的結果將顯示一個未旋轉的菜單屏幕(因為rotationAngle = 0.0),該屏幕顯示了垂直的標題。
如果更新 rotationAngle 的值(在-π/ 2和0之間),您將看到菜單旋轉了相應的角度。
如前所述,我們需要
一個SingleTickerProviderStateMixin,因為我們只有1個場景
一個AnimationController
一個動畫 有一個角度變化
代碼如下所示:
class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController animationControllerMenu; Animation<double> animationMenu; /// /// Menu Icon, onPress() handling /// _handleMenuOpenClose(){ animationControllerMenu.forward(); } @override void initState(){ super.initState(); /// /// Initialization of the animation controller /// animationControllerMenu = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this )..addListener((){ setState((){}); }); /// /// Initialization of the menu appearance animation /// _rotationAnimation = new Tween( begin: -pi/2.0, end: 0.0 ).animate(animationControllerMenu); } @override void dispose(){ animationControllerMenu.dispose(); super.dispose(); } @override Widget build(BuildContext context){ MediaQueryData mediaQueryData = MediaQuery.of(context); double screenWidth = mediaQueryData.size.width; double screenHeight = mediaQueryData.size.height; double angle = animationMenu.value; return new Transform.rotate( angle: angle, origin: new Offset(24.0, 56.0), alignment: Alignment.topLeft, child: Material( color: Colors.transparent, child: Container( width: screenWidth, height: screenHeight, color: Color(0xFF333333), child: new Stack( children: <Widget>[ _buildMenuTitle(), _buildMenuIcon(), _buildMenuContent(), ], ), ), ), ); } ... /// /// Menu Icon /// Widget _buildMenuIcon(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 4.0, child: new IconButton( icon: const Icon( Icons.menu, color: Colors.white, ), onPressed: _handleMenuOpenClose, ), ); } ... } 復制代碼
現在,當我們按下菜單按鈕時,菜單會打開,但再次按下按鈕時菜單不會關閉。這是 AnimationStatus 要完成的事情。
讓我們添加一個監聽器,并基于 AnimationStatus 決定是向前還是向后運行動畫。
////// Menu animation status///enum _GuillotineAnimationStatus { closed, open, animating }class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController animationControllerMenu; Animation<double> animationMenu; _GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed; _handleMenuOpenClose(){ if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.closed){ animationControllerMenu.forward().orCancel; } else if (menuAnimationStatus == _GuillotineAnimationStatus.open) { animationControllerMenu.reverse().orCancel; } } @override void initState(){ super.initState(); /// /// Initialization of the animation controller /// animationControllerMenu = new AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this )..addListener((){ setState((){}); })..addStatusListener((AnimationStatus status) { if (status == AnimationStatus.completed) { /// /// When the animation is at the end, the menu is open /// menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.open; } else if (status == AnimationStatus.dismissed) { /// /// When the animation is at the beginning, the menu is closed /// menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.closed; } else { /// /// Otherwise the animation is running /// menuAnimationStatus = _GuillotineAnimationStatus.animating; } }); ... } ... } 復制代碼
現在菜單可以按預期方式打開或關閉,但是前面的演示向我們展示了一個打開/關閉的動畫,該懂哈不是線性的,看起來有一個反復的回彈效果。接下來讓我們添加此效果。
為此,我將選擇以下2種效果:
菜單打開時用 bounceOut
菜單關閉時用 bouncIn
image.png
image.png
class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> with SingleTickerProviderStateMixin { ... @override void initState(){ ... /// /// Initialization of the menu appearance animation /// animationMenu = new Tween( begin: -pi / 2.0, end: 0.0 ).animate(new CurvedAnimation( parent: animationControllerMenu, curve: Curves.bounceOut, reverseCurve: Curves.bounceIn, )); } ... } 復制代碼
在此實現中仍有一些細節沒有實現:打開菜單時標題消失,而關閉菜單時顯示標題。這是一個面朝上/朝外的效果,也要作為動畫處理。讓我們添加它。
class _GuillotineMenuState extends State<GuillotineMenu> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController animationControllerMenu; Animation<double> animationMenu; Animation<double> animationTitleFadeInOut; _GuillotineAnimationStatus menuAnimationStatus; ... @override void initState(){ ... /// /// Initialization of the menu title fade out/in animation /// animationTitleFadeInOut = new Tween( begin: 1.0, end: 0.0 ).animate(new CurvedAnimation( parent: animationControllerMenu, curve: new Interval( 0.0, 0.5, curve: Curves.ease, ), )); } ... /// /// Menu Title /// Widget _buildMenuTitle(){ return new Positioned( top: 32.0, left: 40.0, width: screenWidth, height: 24.0, child: new Transform.rotate( alignment: Alignment.topLeft, origin: Offset.zero, angle: pi / 2.0, child: new Center( child: new Container( width: double.infinity, height: double.infinity, child: new Opacity( opacity: animationTitleFadeInOut.value, child: new Text('ACTIVITY', textAlign: TextAlign.center, style: new TextStyle( color: Colors.white, fontSize: 20.0, fontWeight: FontWeight.bold, letterSpacing: 2.0, )), ), ), )), ); } ... } 復制代碼
最終的效果基本如下:
以上是“如何實現Flutter動畫”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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