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本文實例講述了python飛機大戰 pygame游戲創建。分享給大家供大家參考,具體如下:
游戲的第一印象
小節目標
可以將圖片素材 繪制 到 游戲的窗口 上,開發游戲之前需要先知道 如何建立游戲窗口!
import pygame pygame.init() # 游戲代碼... pygame.quit()
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
案例演練
需求
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126) print("坐標原點 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y)) print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height)) # size 屬性會返回矩形區域的 (寬, 高) 元組 print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
# 創建游戲主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 創建游戲主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 游戲循環 while True: pass
代碼演練 I —— 繪制背景圖像
需求
# 繪制背景圖像 # 1> 加載圖像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> 更新顯示 pygame.display.update()
代碼演練 II —— 繪制英雄圖像
需求
# 1> 加載圖像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新顯示 pygame.display.update()
透明圖像
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 對象完成 所有 blit 方法之后,統一調用一次 display.update 方法,同樣可以在屏幕上 看到最終的繪制結果
案例調整
# 繪制背景圖像 # 1> 加載圖像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 繪制英雄圖像 # 1> 加載圖像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新顯示 - update 方法會把之前所有繪制的結果,一次性更新到屏幕窗口上 pygame.display.update()
現在 英雄飛機 已經被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機移動呢 ?
跟 電影 的原理類似,游戲中的動畫效果,本質上是 快速 的在屏幕上繪制 圖像
游戲的兩個組成部分
游戲循環的開始 就意味著 游戲的正式開始
游戲循環的作用
# 3. 創建游戲時鐘對象 clock = pygame.time.Clock() i = 0 # 游戲循環 while True: # 設置屏幕刷新幀率 clock.tick(60) print(i) i += 1
需求
提示:
# 4. 定義英雄的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126) while True: # 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率 clock.tick(60) # 更新英雄位置 hero_rect.y -= 1 # 如果移出屏幕,則將英雄的頂部移動到屏幕底部 if hero_rect.y <= 0: hero_rect.y = 700 # 繪制背景圖片 screen.blit(bg, (0, 0)) # 繪制英雄圖像 screen.blit(hero, hero_rect) # 更新顯示 pygame.display.update()
作業
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700
提示
if hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700
事件 event
監聽
只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對性的做出響應
代碼實現
# 游戲循環 while True: # 設置屏幕刷新幀率 clock.tick(60) # 事件監聽 for event in pygame.event.get(): # 判斷用戶是否點擊了關閉按鈕 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戲...") pygame.quit() # 直接退出系統 exit()
在剛剛完成的案例中,圖像加載、位置變化、繪制圖像 都需要程序員編寫代碼分別處理
為了簡化開發步驟,pygame 提供了兩個類
在游戲開發中,通常把 顯示圖像的對象 叫做精靈 Sprite
精靈 需要 有 兩個重要的屬性
默認的 update() 方法什么事情也沒做
注意:pygame.sprite.Sprite 并沒有提供 image 和 rect 兩個屬性
精靈組
Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要調用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最終結果
注意
如果一個類的 父類 不是 object
在重寫 初始化方法 時,一定要 先 super() 一下父類的 init 方法
保證父類中實現的 init 代碼能夠被正常執行
屬性
image 精靈圖像,使用 image_name 加載
rect 精靈大小,默認使用圖像大小
speed 精靈移動速度,默認為 1
方法
提示
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戲精靈基類""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 調用父類的初始化方法 super().__init__() # 加載圖像 self.image = pygame.image.load(image_name) # 設置尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 記錄速度 self.speed = speed def update(self, *args): # 默認在垂直方向移動 self.rect.y += self.speed
需求
步驟
職責
實現步驟
from plane_sprites import *
# 創建敵機精靈和精靈組 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
# 讓敵機組調用 update 和 draw 方法 enemy_group.update() enemy_group.draw(screen) # 更新屏幕顯示 pygame.display.update()
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希望本文所述對大家Python程序設計有所幫助。
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