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今天就跟大家聊聊有關Unity 模型命名規范有哪些,可能很多人都不太了解,為了讓大家更加了解,小編給大家總結了以下內容,希望大家根據這篇文章可以有所收獲。
模型命名規范
1.模型文件命名:
模型名@動畫名
這樣命名 Unity導入后會自動把模型中的Animation命名為動畫名
2.網格和動畫分離:
一個帶網格不帶動畫的模型文件和其余帶動畫不帶網格的模型文件
因為可以共用同一個網格和骨骼,分離網格和模型以后 減小了體積和內存 優化了性能
同時也方便單獨修改動畫
1.骨骼上標明特殊點:
需要做動畫的美工標記特殊點 程序好使用
例如:武器、裝備、飾品的掛載點 技能特效的釋放點
特殊點的屬性上設置一個特殊圖標 這樣更直觀 方便查找和修改 空點是隱藏的 不好找
如果相同功能的點有多個 建議加下標01、02、03 以示區分
1.主模型Model選項:
(1)Scale Factor: 模型比例
同一角色的模型 一定要設置一樣的比例
不同美工或不同時間做的同一角色模型 做之前統一規范和單位 非常重要
如果產生大小比例不一致的情況 程序這面難以使用和修改 增加極大工作量 隱患很多 容易出BUG 別入這個坑
(2)Mesh Compressin: 網格壓縮
啟用壓縮后 體積會變小 加載會變慢 同時模型上的貼圖位置會有一些細微的移動
官方說明:壓縮網格在構建的游戲中節省了空間,但更多的壓縮會在頂點數據中引入更多的工件。
(3)Read/Write Enabled:
當你不需要獲取網格數據或動態修改網格形狀時,請設為false 會減小內存
官方說明:網格頂點和索引可以從腳本訪問嗎?
使網格可讀將在內存中保存它的兩個副本,一個用于呈現,一個用于系統內存中的腳本訪問。將可讀設置為false可以節省內存。在三個軸上縮放不同數量的網格(即不均勻縮放)需要網格具有可讀性,以便正確照明。
在Unity編輯器中,當不處于播放模式時,總是允許訪問。
(4)Import Cameras:
設為false
(5)Import Lights:
設為false
(5)Import Hierarchy:
設為true
不啟用該選項時 很可能導致動畫根節點不對 產生以下問題:
?動畫控制了角色的位置、角度和比例 導致角色有動畫時 無法移動
?主模型和動畫模型根節點名稱不一致 動畫模型無法使用主模型的骨骼
2.主模型Rig選項:
(1)Avatar Defination:Create From This Model
3.主模型Animation選項:
(1)Import Animation:false 主模型不導入動畫
3.主模型Materials選項:
(1)Import Materials:
建議false 主模型和動畫模型均不導入材質 請單獨創建材質 單獨使用 (趟過坑 不建議true)
5.動畫模型Model、Animation、Materials選項:
與主動畫設置一致
6.動畫模型Rig選項:
(1)Avatar Definition:Copy From Other Avatar 使用其他模型的骨骼
(2)Source:來源 選擇主模型的骨骼 共用一套骨骼 這樣動畫模型就不需要導入骨骼了 減少內存
7.動畫模型Animation選項:
(1)Import Animation:true 導入動畫
(2)Anim.Cormpression:Keyframe Reduction 動畫壓縮 減少關鍵幀
默認選項是啟用壓縮 減少關鍵幀的 會刪除位置坐標差別很小的關鍵幀 以減少動畫體積 但是可能會產生錯誤 導致動畫異常
需要美工審核一下 確定沒有明顯問題再使用 可能會導致角色的Idle動畫 腳部抖動 或 幅度較小的動畫錯誤的問題
官方說明:壓縮動畫在構建的游戲中節省了空間,但更多的壓縮會在動畫中引入更多的工件。
看完上述內容,你們對Unity 模型命名規范有哪些有進一步的了解嗎?如果還想了解更多知識或者相關內容,請關注億速云行業資訊頻道,感謝大家的支持。
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