您好,登錄后才能下訂單哦!
這篇文章給大家分享的是有關Unity可編程渲染管道怎么用的內容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
Unity內置的渲染管道只有Forward和Deferred兩種,如下圖。
Unity內置的渲染管道
這兩種內置的管道各有優缺點 ,而你都看不到源代碼,如果為了表現某種特殊的視覺效果修改起來非常不便,所以就有了SRP的誕生。另外,根據項目的需求寫合適的SRP,也可以降低DC,提高運行效率。
安裝
從這里下載Unity2018之后,就自帶了SRP,無需另外安裝。
使用
接下來我會一步一步地做一個只是把屏幕涂成綠色的SRP,可能你不太懂每一步的意義,但是請耐心地跟著做完,再回頭看看每一步就懂了。
第一步:繼承RenderPipeline,編寫實際的渲染代碼類。
public class BasicPipeInstance : RenderPipeline { //要涂的顏色 private Color m_ClearColor = Color.black; public BasicPipeInstance(Color clearColor) { m_ClearColor = clearColor; } //渲染函數,其中ScriptableRenderContext是渲染的上下文, //用來執行CommandBuffer,而CommandBuffer就是渲染管線每一步的處理 //CommandBuffer是Unity之前的就有的東西,想詳細了解請自行百度谷歌 public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) { // does not so much yet :() base.Render(context, cameras); // clear buffers to the configured color var cmd = new CommandBuffer(); cmd.ClearRenderTarget(true, true, m_ClearColor); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); cmd.Release(); context.Submit(); } }
第二步:繼承RenderPipelineAsset,編寫生成SRP數據文件的類。
public class BasicAssetPipe : RenderPipelineAsset { public Color clearColor = Color.green;#if UNITY_EDITOR [UnityEditor.MenuItem("SRP-Demo/01 - Create Basic Asset Pipeline")] static void CreateBasicAssetPipeline() { //生成ScriptableObject var instance = ScriptableObject.CreateInstance<BasicAssetPipe>(); //將ScriptableObject保存為文件 UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(instance, "Assets/BasicAssetPipe.asset"); }#endif protected override IRenderPipeline InternalCreatePipeline() { //應該是運行時被調用生成SRP return new BasicPipeInstance(clearColor); } }
第三步:創建SRP asset,如下圖。
創建SRP asset
這時候Assets文件夾里會生成一個BasicAssetPipe.asset文件。
第四步:將BasicAssetPipe.asset設置為當前使用的SRP。
打開Editor->Project Settings->Graphics,然后將剛才的BasicAssetPipe.asset文件拖到Scriptable Render Pipeline Settings,如下圖。
SRP設置
然后你就可以看到游戲變成一片綠了。
感謝各位的閱讀!關于“Unity可編程渲染管道怎么用”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。