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這篇文章主要介紹Unity中影響渲染順序的因素有哪些,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
相機組件上設置的相機深度,深度越大越靠后渲染。
RenderQueue 2500是透明與不透明的分水嶺。
同一個相機下
Renderqueue小于2500的物體 始終在 Renderqueue大于2500之前繪制。
在Tags & Layers設置中可見
如果Camera相同,那接下來就看Sorting Layers,越低越早繪制。
Sorting Layers是通過Renderer的sortingLayerName屬性設置的。
全局Soring Layers在Edit->ProjectSettings->Tags&Layers中設置
可以通過代碼設置render.sortingLayerName=”Effect”運行時設置物體的sortinglayer,如果在粒子系統中看,可以看到Render項的Sorting Layers下拉表單中會列出所有的Sorting Layers的名字
相對于Sorting Layer的子排序,用這個值做比較時只有都在同一層時才有效。
soringOrder也是Render的一個屬性,這個order是設置一個數字,數字越大,越在上面顯示。
Shader中對Tags設置的“Queue”。
如果上述幾項都相同,那就要看renderQueue了,renderQueure是Material的一個屬性,其實就是Shader中的renderQueue,這個也是一個int屬性,數值越小,越靠前渲染。
Unity5以后,每個材質中都可以設置renderq參數。
不透明物體由近到遠排序優先
透明物體由遠到近排序優先
按照包圍盒的中心點的深度進行排序。
ZBias,當兩個包圍盒中心點深度值相同或者很近的物體在一起時,排序有可能出錯(不一定哪個在前)所以對于這個點的z值可以進行微調。(修改物體的輪廓或移動位置。。。)
例如UI上的半透明(特效、面片)始終在3D場景之上,則一般分多個相機來繪制。
大多適用于有明確分層的游戲。例如橫版游戲,明確近景遠景
大片填充率的物件,例如地形,天空等,一般為提高深度命中,都會選擇在延后批次繪制。
Draw character before the terrain.
同一個canvas,使用Hierarchy的順序
不同的canvas之間使用sort order來排序
不同的pannel按照depth數值排序,同一個pannel中的結點按照深度排序。
以上是“Unity中影響渲染順序的因素有哪些”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!希望分享的內容對大家有幫助,更多相關知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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