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opengl 飄動設計

發布時間:2020-08-11 15:56:58 來源:網絡 閱讀:312 作者:WZM3558862 欄目:開發技術

一、

在寫風吹旗幟效果的時候,注意的是上一個點與下一個點的如Z坐標的關系,下一個點的Z坐標是上一個點的此時的Z坐標,其實就是按波的傳遞性來計算,Z坐標可以按任何曲線的函數來計算,如sin, cos,這只是最基本的思想,要做得真實,就看算法的了,但動態實現就是用坐標傳遞。

 

如把旗幟分成44行,44列,只計算Z坐標的傳遞,不考試X與Y,

那么,一共有45 * 45個點,每個點三個坐標值

 

        const float PI = 3.1415;

        const int row = 44;    //要分成的行數

        const int column = 44;   // 要分成的列數

        const float length = 9;  //旗幟的長度

        const disx = length / (float)column;

        const disy = length / (float)row;

        float coord[row][column][3];

 

        // 按行逐行計算坐標值

        for (int i=0; i < row; i++) {

                float y = i * disy - length / 2.0;

                for (int j=0; j < column; j++) {

                        coord[i][j][0] = j * disx - length / 2.0; //是為了保證旗幟處于正中間

                        coord[i][j][1] = y;

                        coord[i][j][2] = sin((float)j / (float)colum * 2.0 * PI);

                        // 注意除法時要不要把兩個數都是整數

                }

        }

 

傳遞Z坐標

        for (int i=0; i < row; i++) {

                float hold = coord[i][0][2]; //保存第一個點的Z坐標,最后一個點要使用

                for (int j=0; j < column-1; j++) {

                        coord[i][j][2] = coord[i][j+1][2];

                }

                coord[i][column-1] = hold;

        }

 

這是最簡單的計算,每一列的Z坐標都相同,重復了最后一個點的Z坐標與第一個點的Z坐標,還可以把列點的Z坐標按照一定的曲線方程來計算,然后把它傳遞給下一個點,還有X與Z坐標也有可能會變化,這里都是最簡單的形式。


二、

為了能使Z軸即能在垂直方向運動,又能在水平方向運動,則需要兩個數組來保存水平方向和垂直方向的Z坐標值。然后Z坐標為這兩個坐標值的合成:

        const int row = 45;

        const int column = 45;

        const float width= 9.0f;

        const float height = 9.0f;

 

        float coord[row][column][3];  // Flag的坐標

        float hzcoord[row][column];   // Flag的Z坐標水平分量

        float vzcoord[column][row];   // Flag的Z坐標垂直分量

 

       

        //計算Z坐標的水平分量

        for (int i = 0; i < row; i++) {

                for (int j = 0; j < column; j++) {

                        hzcoord[i][j] = sin((float)j / (float)column * 360 * 3.1415 / 180);

                }

        }

 

        //計算Z坐標的垂直分量

        for (int i = 0; i < column; i++) {

                for (int j = 0; j < row; j++) {

                        vzcoord[i][j] = sin((float)j / (float)column * 360 * 3.1415 / 180);

                }

        }

 

         float disx = width / column;

         float disy = height /row;

        //計算每個點的坐標

        for (int i = 0; i < row; i++) {

                for (int j = 0; j < column; j++) {

                        coord[i][j][0] = j * disx - width / 2.0;

                        coord[i][j][1] = i * disy - height / 2.0;

                        coord[i][j][2] = hzcoord[i][j] + vzoord[j][i];

                }

        }

 

上面已經完成初始化每個點的坐標,下面就到了動態的每一幀時Z坐標的傳遞了:

 

        //水平坐標分量的傳遞

        for (int i = 0; i < row; i++) {

                float hold = hzcoord[i][0];

                for (int j = 0; j < column - 1; j++) {

                        hzcoord[i][j] = hzcoord[i][j+1];

                }

                hzcoord[i][column-1] = hold;

        }

 

        //垂直坐標分量的傳遞

        for (int i = 0; i < column; i++) {

                float hold = vzcoord[i][0];

                for (int j = 0; j < row - 1; j++) {

                        vzcoord[i][j] = vzcoord[i][j+1];

                }

                vzcoord[i][row-1] = hold;

        }

       

        //每一幀時要計算的每個點的坐標

        for (int i = 0; i < row; i++) {

                for (int j = 0; j < column; j++) {

                        //X與Y坐標我們不用去變換,因為只考慮了Z坐標的變化

                        //coord[i][j][0] = j * disx - width / 2.0;

                        //coord[i][j][1] = i * disy - height / 2.0;

                        coord[i][j][2] = hzcoord[i][j] + vzoord[j][i];

                }

        }

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