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小編給大家分享一下原生canvas制作畫圖小工具的示例分析,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
最近在寫一個類似截圖里的簡易畫圖的小工具,畫線,畫矩形,畫圓,可以選擇顏色,就像這樣
寫的過程中遇到了一些坑,還好爬出來了,也得到幾位大佬的指點,稍微接觸了一下zrender,在這里記錄一下。
坑1,繪制過程的預覽
用canvas畫線沒什么問題,moveTo和lineTo就好了,來一段代碼湊字數(:joy:)
鼠標按下,開始繪制,記錄初始鼠標的位置 startPaint = (e)=>{ this.startPaintFlag = true; this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; } 鼠標抬起,停止繪制 stopPaint = (e)=>{ this.startPaintFlag = false; } painting = (e)=>{ const {activeColor, activeShape} = this.state; 繪制過程中 if(this.startPaintFlag){ const ctx = this.canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = activeColor; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); if(activeShape === 'pen'){ ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY); ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY); } if(activeShape === 'circle'){ const r = Math.sqrt(Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2)); ctx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2*Math.PI) } if(activeShape === 'rect'){ ctx.rect(this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY); } ctx.stroke(); 記錄此次移動的最后位置,供下一次繪制使用 this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; } }
但是畫矩形和圓就出事了,因為截圖工具畫矩形和圓的時候,是有預覽效果的,就是我一邊畫,我一邊能看到我畫出的形狀是多大,如果按照畫線的思路來,會得到這樣的一串圖形
很好理解,因為mousemove的時候一直在改變位置和距離。那么如果我一開始就記錄下位置,在畫矩形和圓的時候不改變初始位置呢,那么會得到以下圖形
也很好理解,因為沒有擦除,每次繪制的圖形都在畫布上。那擦除不就好了?不好,因為在畫布上畫的不是只有一個圖形,如果我先畫線,再畫圓,那么一擦除,之前畫的線就沒了,令人糾結QAQ
我有過一個思路是,只擦除這個圖形內部的形狀,比如上面這一堆同心圓,我只擦除最后繪制的那個圓內部的內容,可惜還是不行,一方面內部可能有別的線事先繪制了,一方面圖形可以拖動放大,也可以拖動縮小,那么怎么辦呢?
在嘆了一口大氣,喝了一杯水,凝視了一下窗外之后,想出了一個辦法,我在畫布上再疊一個畫布不就好了,我在疊上去的這個畫布上就可以為所欲為了不是咩。
來個示意圖,黑色框框是我們展示用的畫布,黑色形狀表示已經繪制上去的內容,紅色框框是我們在畫有預覽效果的圖形時所使用的臨時畫布,紅色形狀表示我們鼠標拖動過程中繪制的預覽內容,每次需要繪制預覽內容我們就生成一個臨時畫布,放在頂層,隨心所欲的繪制,繪制完畢(鼠標抬起)將臨時畫布銷毀,在展示用的畫布(黑色框框)上繪制最終的圖形
來一段代碼幫助理解
startPaint = (e) => { this.startPaintFlag = true; this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; 畫矩形和圓形時臨時生成一個canvas if (this.state.activeShape !== "pen") { this.tempCanvas = document.createElement("canvas"); this.tempCanvas.width = this.canvas.width; this.tempCanvas.height = this.canvas.height; 設置一些定位樣式 this.tempCanvas.style.cssText = "position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 0;"; append到需要的容器元素里 document.querySelector(".contain").appendChild(this.tempCanvas); } }; stopPaint = (e) => { this.startPaintFlag = false; const { activeShape, activeColor } = this.state; if (activeShape !== "pen") { 從容器元素里刪除臨時畫布 document.querySelector(".contain").removeChild(this.tempCanvas); this.tempCanvas = null; 將lastDrawData記錄的繪制數據,繪制到展示用的畫布上 const ctx = this.canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = activeColor; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); if (activeShape === "circle") { const { x, y, r } = this.lastDrawData; ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); } else { const { x, y, width, height } = this.lastDrawData; ctx.rect(x, y, width, height); } ctx.stroke(); this.lastDrawData = null; } }; painting = (e) => { const { activeColor, activeShape } = this.state; if (this.startPaintFlag) { const ctx = this.canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = activeColor; ctx.lineWidth = 2; 畫線的邏輯不動 if (activeShape === "pen") { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY); ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY); ctx.stroke(); this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; } else { 有預覽的圖形繪制在臨時畫布上 const tempCtx = this.tempCanvas.getContext("2d"); tempCtx.strokeStyle = activeColor; tempCtx.lineWidth = 2; 每次繪制前清除畫布 tempCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); tempCtx.beginPath(); if (activeShape === "circle") { const r = Math.sqrt( Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2) ); tempCtx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2 * Math.PI); 繪制的數據記錄在一個變量里 this.lastDrawData = { x: this.paintstartX, y: this.paintstartY, r, }; } else { tempCtx.rect( this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY ); this.lastDrawData = { x: this.paintstartX, y: this.paintstartY, width: e.clientX - this.paintstartX, height: e.clientY - this.paintstartY, }; } tempCtx.stroke(); } } };
坑2,窗口大小變更
如果畫著畫著,突然用戶將窗口大小變了,你說我是保持畫布大小不變呢,還是讓畫布大小隨著窗口改變而改變,如果窗口縮小,那么保持畫布大小不變是沒什么大問題的,但是窗口如果變大,畫布區域又是自適應的,那么就不得不跟隨改變了,但是canvas的寬高改變的話,內容是會清除的,那么就面臨兩種選擇:
用變量將繪制的每一個坐標記錄下來,寬高變更后重新繪制;
將畫布的內容直接作為圖像(這個形容不準確,理解意思就行)保存下來
第一種我沒試過,不過可想而知如果畫的內容多了,應該會閃爍一下,第二種,就我所知有兩種形式
第一種,用getImageData保存圖像,改變大小后,用putImageData繪制,putImageData只能裁剪圖像,不能拉伸 const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); canvas.width = newWidth; canvas.height = newHeight; ctx.putImageData(imgData, 0, 0); 第二種,還是創建一個臨時畫布,將圖形繪制下來,改變大小后,用drawImage繪制,drawImage是可以拉伸圖像的 const newCanvas = document.createElement("canvas"); newCanvas.width = canvas.width; newCanvas.height = canvas.height; newCanvas.getContext("2d").drawImage(canvas, 0, 0); canvas.width = newWidth; canvas.height = newHeight; ctx.drawImage(newCanvas, 0, 0);
開始我選的是drawImage,窗口如果不是等比縮放(一般不可能等比),圖像可以拉伸,但是拉伸一兩次圖形就變得很模糊,所以可能還不如不改變圖像的比例為好,具體還是看場景
以上是“原生canvas制作畫圖小工具的示例分析”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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