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原生canvas制作畫圖小工具的示例分析

發布時間:2021-05-20 11:09:57 來源:億速云 閱讀:124 作者:小新 欄目:web開發

小編給大家分享一下原生canvas制作畫圖小工具的示例分析,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

最近在寫一個類似截圖里的簡易畫圖的小工具,畫線,畫矩形,畫圓,可以選擇顏色,就像這樣

原生canvas制作畫圖小工具的示例分析

 寫的過程中遇到了一些坑,還好爬出來了,也得到幾位大佬的指點,稍微接觸了一下zrender,在這里記錄一下。

坑1,繪制過程的預覽

用canvas畫線沒什么問題,moveTo和lineTo就好了,來一段代碼湊字數(:joy:)

鼠標按下,開始繪制,記錄初始鼠標的位置
startPaint = (e)=>{
    this.startPaintFlag = true;
    this.paintstartX = e.clientX;
    this.paintstartY = e.clientY;
}

鼠標抬起,停止繪制
stopPaint = (e)=>{
    this.startPaintFlag = false;    
}

painting = (e)=>{
    const {activeColor, activeShape} = this.state;
    
    繪制過程中
    if(this.startPaintFlag){
      const ctx = this.canvas.getContext("2d");
      ctx.strokeStyle = activeColor;
      ctx.lineWidth = 2;
      ctx.beginPath();
    
      if(activeShape === 'pen'){
        ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);
        ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);
      }
      if(activeShape === 'circle'){
        const r = Math.sqrt(Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2));
        ctx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2*Math.PI)
      }
      if(activeShape === 'rect'){
        ctx.rect(this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY);
      }
      ctx.stroke();
      
      記錄此次移動的最后位置,供下一次繪制使用
      this.paintstartX = e.clientX;
      this.paintstartY = e.clientY;
    }
}

但是畫矩形和圓就出事了,因為截圖工具畫矩形和圓的時候,是有預覽效果的,就是我一邊畫,我一邊能看到我畫出的形狀是多大,如果按照畫線的思路來,會得到這樣的一串圖形

原生canvas制作畫圖小工具的示例分析

很好理解,因為mousemove的時候一直在改變位置和距離。那么如果我一開始就記錄下位置,在畫矩形和圓的時候不改變初始位置呢,那么會得到以下圖形

原生canvas制作畫圖小工具的示例分析

也很好理解,因為沒有擦除,每次繪制的圖形都在畫布上。那擦除不就好了?不好,因為在畫布上畫的不是只有一個圖形,如果我先畫線,再畫圓,那么一擦除,之前畫的線就沒了,令人糾結QAQ

我有過一個思路是,只擦除這個圖形內部的形狀,比如上面這一堆同心圓,我只擦除最后繪制的那個圓內部的內容,可惜還是不行,一方面內部可能有別的線事先繪制了,一方面圖形可以拖動放大,也可以拖動縮小,那么怎么辦呢?

在嘆了一口大氣,喝了一杯水,凝視了一下窗外之后,想出了一個辦法,我在畫布上再疊一個畫布不就好了,我在疊上去的這個畫布上就可以為所欲為了不是咩。

來個示意圖,黑色框框是我們展示用的畫布,黑色形狀表示已經繪制上去的內容,紅色框框是我們在畫有預覽效果的圖形時所使用的臨時畫布,紅色形狀表示我們鼠標拖動過程中繪制的預覽內容,每次需要繪制預覽內容我們就生成一個臨時畫布,放在頂層,隨心所欲的繪制,繪制完畢(鼠標抬起)將臨時畫布銷毀,在展示用的畫布(黑色框框)上繪制最終的圖形

原生canvas制作畫圖小工具的示例分析

來一段代碼幫助理解

startPaint = (e) => {
  this.startPaintFlag = true;
  this.paintstartX = e.clientX;
  this.paintstartY = e.clientY;

  畫矩形和圓形時臨時生成一個canvas
  if (this.state.activeShape !== "pen") {
    this.tempCanvas = document.createElement("canvas");
    this.tempCanvas.width = this.canvas.width;
    this.tempCanvas.height = this.canvas.height;
    
    設置一些定位樣式
    this.tempCanvas.style.cssText = "position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 0;";
    
    append到需要的容器元素里
    document.querySelector(".contain").appendChild(this.tempCanvas);
  }
};

stopPaint = (e) => {
  this.startPaintFlag = false;
  const { activeShape, activeColor } = this.state;
  if (activeShape !== "pen") {
    
    從容器元素里刪除臨時畫布
    document.querySelector(".contain").removeChild(this.tempCanvas);
    this.tempCanvas = null;
    
    將lastDrawData記錄的繪制數據,繪制到展示用的畫布上
    const ctx = this.canvas.getContext("2d");
    ctx.strokeStyle = activeColor;
    ctx.lineWidth = 2;
    ctx.beginPath();
    if (activeShape === "circle") {
      const { x, y, r } = this.lastDrawData;
      ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
    } else {
      const { x, y, width, height } = this.lastDrawData;
      ctx.rect(x, y, width, height);
    }
    ctx.stroke();
    this.lastDrawData = null;
  }
};

painting = (e) => {
  const { activeColor, activeShape } = this.state;

  if (this.startPaintFlag) {
    const ctx = this.canvas.getContext("2d");
    ctx.strokeStyle = activeColor;
    ctx.lineWidth = 2;

    畫線的邏輯不動
    if (activeShape === "pen") {
      ctx.beginPath();
      ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);
      ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);
      ctx.stroke();
      this.paintstartX = e.clientX;
      this.paintstartY = e.clientY;
    } else {

      有預覽的圖形繪制在臨時畫布上
      const tempCtx = this.tempCanvas.getContext("2d");
      tempCtx.strokeStyle = activeColor;
      tempCtx.lineWidth = 2;

      每次繪制前清除畫布
      tempCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
      tempCtx.beginPath();
      if (activeShape === "circle") {
        const r = Math.sqrt(
          Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) +
            Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2)
        );
        tempCtx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2 * Math.PI);

        繪制的數據記錄在一個變量里
        this.lastDrawData = {
          x: this.paintstartX,
          y: this.paintstartY,
          r,
        };
      } else {
        tempCtx.rect(
          this.paintstartX,
          this.paintstartY,
          e.clientX - this.paintstartX,
          e.clientY - this.paintstartY
        );
        this.lastDrawData = {
          x: this.paintstartX,
          y: this.paintstartY,
          width: e.clientX - this.paintstartX,
          height: e.clientY - this.paintstartY,
        };
      }
      tempCtx.stroke();
    }
  }
};

坑2,窗口大小變更

如果畫著畫著,突然用戶將窗口大小變了,你說我是保持畫布大小不變呢,還是讓畫布大小隨著窗口改變而改變,如果窗口縮小,那么保持畫布大小不變是沒什么大問題的,但是窗口如果變大,畫布區域又是自適應的,那么就不得不跟隨改變了,但是canvas的寬高改變的話,內容是會清除的,那么就面臨兩種選擇:

  1. 用變量將繪制的每一個坐標記錄下來,寬高變更后重新繪制;

  2. 將畫布的內容直接作為圖像(這個形容不準確,理解意思就行)保存下來

第一種我沒試過,不過可想而知如果畫的內容多了,應該會閃爍一下,第二種,就我所知有兩種形式

第一種,用getImageData保存圖像,改變大小后,用putImageData繪制,putImageData只能裁剪圖像,不能拉伸
const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
canvas.width = newWidth;
canvas.height = newHeight;
ctx.putImageData(imgData, 0, 0);

第二種,還是創建一個臨時畫布,將圖形繪制下來,改變大小后,用drawImage繪制,drawImage是可以拉伸圖像的
const newCanvas = document.createElement("canvas");
newCanvas.width = canvas.width;
newCanvas.height = canvas.height;
newCanvas.getContext("2d").drawImage(canvas, 0, 0);
canvas.width = newWidth;
canvas.height = newHeight;
ctx.drawImage(newCanvas, 0, 0);

開始我選的是drawImage,窗口如果不是等比縮放(一般不可能等比),圖像可以拉伸,但是拉伸一兩次圖形就變得很模糊,所以可能還不如不改變圖像的比例為好,具體還是看場景

以上是“原生canvas制作畫圖小工具的示例分析”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!

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