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java怎樣實現俄羅斯方塊游戲

發布時間:2021-09-26 17:53:12 來源:億速云 閱讀:128 作者:小新 欄目:編程語言

小編給大家分享一下java怎樣實現俄羅斯方塊游戲,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

1.功能需求2.軟件功能架構圖3.界面設計4.程序邏輯圖5.實現代碼

創建控制面板并添加按鈕  初始化界面  添加事件監聽  創建方塊  實現對方塊操作  游戲主類,實現游戲控制

功能需求

1、在二維平面里面用各種隨機產生的方塊堆積木,每滿一行消去一行,當達到頂部時,游戲結束。2、玩家通過方向鍵來控制方塊轉動,左移,右移和直落。3、每種類型的方塊都有顏色。4、玩家能夠在玩的過程中給出分數,分數是由方塊的類型決定的,每堆積一個方塊就把分數累加到總分中。5、游戲有暫停,開始,結束,游戲規則和游戲說明等控制

界面設計

游戲主類繼承JFrame類,負責游戲的全局控制。內含:(1)GameCanvas畫布類的實例對象(用來存放小方格)(2)一個保存當前活動塊的(RussiaBlock)實例的對象(3)一個保存當前控制面板(ControlPanel)實例的對象

代碼實現

1、創建控制面板并添加按鈕

public class ControlPanel extends JPanel { private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L;// 用來表明不同版本之間類的兼容性 // 定義文本框 private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0"), tfTime = new JTextField(" "); // 定義按鈕 private JButton btPlay = new JButton("開始"), btPause = new JButton("暫停"), btStop = new JButton("停止"), btTurnLevelUp = new JButton("增加難度"), btTurnLevelDown = new JButton("降低難度"); // 創建面板容器類為邊界布局BorderLayout() private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout()); private TipPanel plTipBlock = new TipPanel(); // 創建信息面板容器類為網格布局GridLayout(4,1),4行1列 private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1)); // 創建按鈕面板容器類為網格布局GridLayout(6,1) private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1)); // 定義時間類 // private Timer timer; // 創建組件邊框Boreder,EtchedBorder“浮雕化”邊框 private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140)); /* * 控制面板類的構造函數 */ public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) { // TODO Auto-generated constructor stub // 創建網格布局,GridLayout(3,1,0,2), 指定 行數 和 列數 的網格布局, 并指定 水平 和 豎直 網格間隙 setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2)); // 添加組件 plTip.add(new JLabel("下一個方塊"), BorderLayout.NORTH); plTip.add(plTipBlock); plTip.setBorder(border); plInfo.add(new JLabel("難度系數")); plInfo.add(tfLevel); plInfo.add(new JLabel("得分")); plInfo.add(tfScore); plInfo.setBorder(border); plButton.add(btPlay); btPlay.setEnabled(true); plButton.add(btPause); btPause.setEnabled(false); plButton.add(btStop); btStop.setEnabled(false); plButton.add(btTurnLevelDown); plButton.add(btTurnLevelUp); plButton.setBorder(border); tfLevel.setEnabled(false); tfScore.setEnabled(false); tfTime.setEnabled(false); add(plTip); add(plInfo); add(plButton); }

2、初始化界面

// 初始化菜單欄 private JMenuBar bar = new JMenuBar(); private JMenu mGame = new JMenu(" 游戲"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("幫助"); private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戲"), miSetBlockColor = new JMenuItem("設置方塊顏色..."), miSetBackColor = new JMenuItem("設置背景顏色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戲難度"), miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戲難度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("開始"), miPause = new JMenuItem("暫停"), miResume = new JMenuItem("恢復"), miStop = new JMenuItem("終止游戲"), miRule = new JMenuItem("游戲規則"), miAuthor = new JMenuItem("關于本游戲"); /** * 建立并設置窗口菜單 */ private void creatMenu() { bar.add(mGame); bar.add(mControl); bar.add(mInfo); mGame.add(miNewGame); mGame.addSeparator(); mGame.add(miSetBlockColor); mGame.add(miSetBackColor); mGame.addSeparator(); mGame.add(miTurnHarder); mGame.add(miTurnEasier); mGame.addSeparator(); mGame.add(miExit); mControl.add(miPlay); miPlay.setEnabled(true); mControl.add(miPause); miPause.setEnabled(false); mControl.add(miResume); miResume.setEnabled(false); mControl.add(miStop); miStop.setEnabled(false); mInfo.add(miRule); mInfo.add(miAuthor); setJMenuBar(bar); miNewGame.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { stopGame(); reset(); setLevel(DEFAULT_LEVEL); } }); // 設置方塊顏色 miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "設置方塊顏色", canvas.getBackgroundColor()); if (newFrontColor != null) { canvas.setBlockColor(newFrontColor); } } }); // 設置背景顏色 miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "設置背景顏色", canvas.getBackgroundColor()); if (newBackColor != null) { canvas.setBackgroundColor(newBackColor); } } }); // 定義菜單欄"關于"的功能,彈出確認框。 miAuthor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "軟件工程(4)班\n3115005372\n楊宇杰\n&copy;一切解釋權歸楊宇杰所有", "關于俄羅斯方塊 - 2016", 1); } }); // 游戲規則說明 miRule.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從屏幕上方落下來,\n玩家通過調整板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼\n出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會隨即消失,給新\n落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家得到分數獎勵。\n沒有被消除掉的方塊不斷堆積起來,一旦堆到屏幕頂端,\n玩家便告輸,游戲結束。", "游戲規則", 1); } }); // 增加難度 miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { int curLevel = getLevel(); if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) { setLevel(curLevel + 1); } } }); // 減少難度 miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { int curLevel = getLevel(); if (!playing && curLevel > 1) { setLevel(curLevel - 1); } } }); // 退出按鈕動作響應 miExit.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.exit(0); } }); }

3、添加事件監聽

/* * 添加事件監聽 */ /* * 開始游戲 */ btPlay.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub game.playGame(); } }); /* * 暫停游戲 */ btPause.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub if (btPause.getText().equals("暫停")) { game.pauseGame(); } else { game.resumeGame(); } } }); /* * 停止游戲 */ btStop.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub game.stopGame(); } }); /* * 升高難度 */ btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub try { int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText()); if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) { tfLevel.setText("" + (level + 1)); } } catch (NumberFormatException e) { // TODO: handle exception requestFocus(); } } }); /* * 降低游戲難度 */ btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { // TODO Auto-generated method stub try { int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText()); if (level > 1) { tfLevel.setText("" + (level - 1)); } } catch (NumberFormatException e) { // TODO: handle exception requestFocus(); } } }); /* * 主要用于解決Jframe窗口大小變化時,里面的組件的位置也會自適應的移動。 */ addComponentListener(new ComponentAdapter() { public void componentResized(ComponentEvent ce) { plTipBlock.fanning(); } });

4、創建方塊

public class ErsBox implements Cloneable { private boolean isColor; private Dimension size = new Dimension(); // Dimension類封裝單個對象中組件的寬度和高度(精確到整數) /* * 方格類構造函數 isColor是不是用前景色為此方格著色,true前景色,false背景色 */ public ErsBox(boolean isColor) { // TODO Auto-generated constructor stub this.isColor = isColor; } /* * 設置方格的顏色 true前景色,false背景色 */ public void setColor(boolean isColor) { // TODO Auto-generated method stub this.isColor = isColor; } /* * 得到此方格的尺寸 */ public Dimension getSize() { return size; } /** * 設置方格的尺寸, * * @param size Dimension ,方格的尺寸 */ public void setSize(Dimension size) { this.size = size; } /* * 覆蓋object的object clone(),實現克隆 */ public Object clone() { Object cloned = null; try { cloned = super.clone(); } catch (Exception ex) { // TODO: handle exception ex.printStackTrace(); } return cloned; } /** * 此方格是不是用前景色表現 * * @return boolean ,true用前景色表現,false 用背景色表現 */ public boolean isColorBox() { // TODO Auto-generated method stub return isColor; }}

5、實現對方塊操作

public class ErsBlock extends Thread { // 一個塊占得4行 public static final int BOXES_ROWS = 4; // 一個塊占4列 public static final int BOXES_COLS = 4; /* * 讓升級變化平滑的因子,避免最后幾級之間的速度相差近一倍 */ public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3; // 相近的兩級之間,塊每下落一行的時間差別為多少(毫秒) public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50; // 方塊的樣式數目為7 public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7; // 每一個樣式的方塊反轉狀態種類為4 public final static int BLOCK_STASTUS_NUMBER = 4; /** * 分別對應7中模型的28中狀態 */ public final static int[][] STYLES = { // 共28種狀態 { 0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444 }, // 長條型的四種狀態 { 0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4 }, // T型的四種狀態 { 0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00 }, // 反Z型的四種狀態 { 0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600 }, // Z型的四種狀態 { 0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740 }, // 7型的四種狀態 { 0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00 }, // 反7型的四種狀態 { 0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660 }, // 方塊的四種狀態 }; private GameCanvas canvas; private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS]; private int style, y, x, level; private boolean pausing = false, moving = true; /* * 構造一個函數,產生一個特定的塊 style為塊的樣式,對應STYLES中的某一個 y起始位置,左上角在canvas中的坐標行 * x起始位置,左上角在canvas中的坐標列 level游戲等級控制下降速度 canvas面板 */ public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) { this.style = style; this.y = y; this.x = x; this.level = level; this.canvas = canvas; int key = 0x8000; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boolean isColor = ((style & key) != 0); boxes[i][j] = new ErsBox(isColor); key >>= 1; } } display(); } /* * 線程類的run()函數覆蓋,下落塊,直到塊不能再下落 */ @Override public void run() { while (moving) { try { sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE)); } catch (InterruptedException ie) { ie.printStackTrace(); } // 后邊的moving是表示在等待的100毫秒間,moving沒有被改變 if (!pausing) { moving = (moveTo(y + 1, x) && moving); } } } /* * 塊左移一格 */ public void moveLeft() { // TODO Auto-generated method stub moveTo(y, x - 1); } /* * 塊右移一格 */ public void moveRight() { // TODO Auto-generated method stub moveTo(y, x + 1); } /** * 塊下移一格 */ public void moveDown() { // TODO Auto-generated method stub moveTo(y + 1, x); } /* * 塊變形 */ public void turnNext() { for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_STASTUS_NUMBER; j++) { if (STYLES[i][j] == style) { int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STASTUS_NUMBER]; turnTo(newStyle); return; } } } } public void startMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = false; moving = true; } /* * 暫定塊的下落,對應暫停游戲 */ public void pauseMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = true; // moving = false; } /* * 繼續塊的下落,對應游戲的繼續 */ public void resumeMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = false; moving = true; } /* * 停止塊的下落,對應游戲的停止 */ public void stopMove() { // TODO Auto-generated method stub pausing = false; moving = false; } /* * 將當前塊從畫布的對應位置移除,要等到下次重畫畫布時才能反映出來 */ private void erase() { for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null) { continue; } box.setColor(false); } } } } /* * 讓當前塊放置在畫布的對應位置上,要等到下次重畫畫布時,才能看見 */ private void display() { for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null) { continue; } box.setColor(true); } } } } /** * 當前塊能否移動到newRow/newCol 所指定的位置 * * @param newRow int,目的地所在行 * @param newCol int,目的地所在列 * @return boolean,true-能移動,false-不能移動 */ public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) { erase(); for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol); if (box == null || (box.isColorBox())) { display(); return false; } } } } display(); return true; } /* * 將當前塊移動到newRow/newCol所指定位置 newRow 目的所在行 newCol 目的所在列 boolean, true 能移動,false * 不能移動 */ private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) { if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) { return false; } erase(); y = newRow; x = newCol; display(); canvas.repaint(); return true; } /* * 當前塊能否變成newStyle所指定的樣式,主要考慮 邊界,以及被其他塊擋住不能移動的情況 newStyle,希望改變的樣式 boolean true * 能改變,false不能改變 */ private boolean isTurnAble(int newStyle) { int key = 0x80000; erase(); for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if ((newStyle & key) != 0) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null || (box.isColorBox())) { display(); return false; } } key >>= 1; } } display(); return true; } /* * 將當前塊變成newStyle所指定的塊樣式 newStyle ,希望改變的樣式,對應STYLES中的某一個 true 改變成功,false改變失敗 */ private boolean turnTo(int newStyle) { // TODO Auto-generated method stub if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) { return false; } erase(); int key = 0x8000; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boolean isColor = ((newStyle & key) != 0); boxes[i][j].setColor(isColor); key >>= 1; } } style = newStyle; display(); canvas.repaint(); return true; }}

6、游戲主類,實現游戲控制

public RussiaBlocksGame(String title) { super(title); // 設置標題 setSize(500, 600); // 設置窗口大小 setLocationRelativeTo(null); // 設置窗口居中 creatMenu(); Container container = getContentPane(); // 創建菜單欄 container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); // 設置窗口的布局管理器 canvas = new GameCanvas(20, 15); // 新建游戲畫布 ctrlPanel = new ControlPanel(this); // 新建控制面板 container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); // 左邊加上畫布 container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); // 右邊加上控制面板 // 注冊窗口事件。當點擊關閉按鈕時,結束游戲,系統退出。 addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent we) { stopGame(); System.exit(0); } }); // 根據窗口大小,自動調節方格的尺寸 addComponentListener(new ComponentAdapter() { @Override public void componentResized(ComponentEvent ce) { canvas.adjust(); } }); setVisible(true); canvas.adjust(); } /** * 讓游戲復位 */ public void reset() { // 畫布復位,控制面板復位 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); ctrlPanel.reset(); canvas.reset(); } /** * 判斷游戲是否還在進行 * * @return boolean,true -還在運行,false-已經停止 */ public boolean isPlaying() { return playing; } /** * 得到當前活動的塊 * * @return ErsBlock,當前活動塊的引用 */ public ErsBlock getCurBlock() { return block; } /** * 得到當前畫布 * * @return GameCanvas,當前畫布的引用 */ public GameCanvas getCanvas() { return canvas; } /** * 開始游戲 */ public void playGame() { play(); ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false); miStop.setEnabled(true); miTurnHarder.setEnabled(false); miTurnEasier.setEnabled(false); ctrlPanel.requestFocus(); // 設置焦點 } /** * 游戲暫停 */ public void pauseGame() { if (block != null) { block.pauseMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false); ctrlPanel.setStopButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(false); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(true); miStop.setEnabled(true); } /** * 讓暫停中的游戲繼續 */ public void resumeGame() { if (block != null) { block.resumeMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); miPause.setEnabled(true); miResume.setEnabled(false); ctrlPanel.requestFocus(); } /** * 用戶停止游戲 */ public void stopGame() { playing = false; if (block != null) { block.stopMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); miTurnHarder.setEnabled(true); miTurnEasier.setEnabled(true); reset();// 重置畫布和控制面板 } /** * 得到游戲者設置的難度 * * @return int ,游戲難度1-MAX_LEVEL */ public int getLevel() { return ctrlPanel.getLevel(); } /** * 用戶設置游戲難度 * * @param level int ,游戲難度1-MAX_LEVEL */ public void setLevel(int level) { if (level < 11 && level > 0) { ctrlPanel.setLevel(level); } } /** * 得到游戲積分 * * @return int,積分 */ public int getScore() { if (canvas != null) { return canvas.getScore(); } return 0; } /** * 得到自上次升級以來的游戲積分,升級以后,此積分清零 * * @return int,積分 */ public int getScoreForLevelUpdate() { if (canvas != null) { return canvas.getScoreForLevelUpdate(); } return 0; } /** * 當積分累積到一定數值時,升一次級 * * @return Boolean,true-update succeed,false-update fail */ public boolean levelUpdate() { int curLevel = getLevel(); if (curLevel < MAX_LEVEL) { setLevel(curLevel + 1); canvas.resetScoreForLevelUpdate(); return true; } return false; } /** * 游戲開始 */ private void play() { reset(); playing = true; Thread thread = new Thread(new Game());// 啟動游戲線程 thread.start(); } /** * 報告游戲結束了 */ private void reportGameOver() { new gameOverDialog(this, "俄羅斯方塊", "游戲結束,您的得分為" + canvas.getScore()); } /** * 一輪游戲過程,實現了Runnable接口 一輪游戲是一個大循環,在這個循環中,每隔100毫秒, 檢查游戲中的當前塊是否已經到底了,如果沒有, * 就繼續等待。如果到底了,就看有沒有全填滿的行, 如果有就刪除它,并為游戲者加分,同時隨機產生一個新的當前塊并讓它自動落下。 * 當新產生一個塊時,先檢查畫布最頂上的一行是否已經被占了,如果是,可以判斷Game Over 了。 */ private class Game implements Runnable { @Override public void run() { int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3)); int style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)]; while (playing) { if (block != null) { // 第一次循環時,block為空 if (block.isAlive()) { try { Thread.currentThread(); Thread.sleep(500); } catch (InterruptedException ie) { ie.printStackTrace(); } continue; } } checkFullLine(); // 檢查是否有全填滿的行 if (isGameOver()) { reportGameOver(); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); return; } block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas); block.start(); col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3)); style = ErsBlock.STYLES[(int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)]; ctrlPanel.setTipStyle(style); } } // 檢查畫布中是否有全填滿的行,如果有就刪之 public void checkFullLine() { for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) { int row = -1; boolean fullLineColorBox = true; for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) { if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) { fullLineColorBox = false; break; } } if (fullLineColorBox) { row = i--; canvas.removeLine(row); } } } // 根據最頂行是否被占,判斷游戲是否已經結束了 // @return boolean ,true-游戲結束了,false-游戲未結束 private boolean isGameOver() { for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) { ErsBox box = canvas.getBox(0, i); if (box.isColorBox()) { return true; } } return false; } } /** * 定義GameOver對話框。 */ @SuppressWarnings("serial") private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener { private JButton againButton, exitButton; private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140)); public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) { super(parent, title, true); if (parent != null) { setSize(240, 120); this.setLocationRelativeTo(parent); JPanel messagePanel = new JPanel(); messagePanel.add(new JLabel(message)); messagePanel.setBorder(border); Container container = this.getContentPane(); container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10)); container.add(messagePanel); JPanel choosePanel = new JPanel(); choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0)); container.add(choosePanel); againButton = new JButton("再玩一局"); exitButton = new JButton("退出游戲"); choosePanel.add(new JPanel().add(againButton)); choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton)); choosePanel.setBorder(border); } againButton.addActionListener(this); exitButton.addActionListener(this); this.setVisible(true); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == againButton) { this.setVisible(false); reset(); } else if (e.getSource() == exitButton) { stopGame(); System.exit(0); }}

以上是“java怎樣實現俄羅斯方塊游戲”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!

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