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pygame如何實現俄羅斯方塊游戲

發布時間:2021-06-05 15:20:10 來源:億速云 閱讀:175 作者:小新 欄目:開發技術

小編給大家分享一下pygame如何實現俄羅斯方塊游戲,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

一、消除后才做評價

上一篇我們是對方塊落下的位置和落下后出來的空洞進行了評價,但是這些評價都是沒有計算消除的,以至于機器人現在不會考慮去進行那些完全不會留下空洞的消除,比如下面這種消除。

pygame如何實現俄羅斯方塊游戲

但我們知道這種消除是不會產生空洞的。
所以我們要在計算評價的時候最好計算消除以后的評價。
我們只要在Matrix的函數里加一個do_clear函數來進行消除

def do_clear(self):
 for i in range(self.rows-1,-1,-1):
 if sum(self.cols*i:self.cols*(i+1))==self.cols:
 self.matrix[self.cols:self.cols*(i+1)]=self.matrix[0:self.cols*i]

然后在clone_matrix.fill_block(center_shape, xdiff=xdiff, ydiff=max_yindex)之后加一行

clone_matrix.do_clear()

pygame如何實現俄羅斯方塊游戲

現在機器人比以前聰明了一點,但是還有問題,只要有下面兩個問題:

1.當有更好的消除方案時,機器人并沒有選擇更好的方案(比如可以消除兩行,但是機器人選擇了消除一行)。
2.人玩的時候會避免空的列兩邊堆疊太高,而是優先在遠離空的列附近填。

下面我們進行這些修改。

二、消除時考慮獲得更高分

我們在Matrix的do_clear函數里增加一個clear_num來計算消除了多少行

def do_clear(self):
 clear_num = 0
 for i in range(self.rows-1,-1,-1):
 if sum(self.data[self.cols*i:self.cols*(i+1)])==self.cols:
 self.data[self.cols:self.cols*(i+1)]=self.data[0:self.cols*i]
 clear_num+=1
 return clear_num

在計算的地方加這樣兩行

clear_num=clone_matrix.do_clear()
score += clear_num * 5

這樣每多消除一行會多得到5分,會激勵機器人在單次消除中去尋找更好的消除方案。

三、避免空列附近的填塞

首先空列的定義,我們可以認為像下面的圖中,1的位置還不能算完全的空列,因為列右側高起的是兩格,拯救的機會比2處大很多,2處兩邊都已經高起3格,再這樣下去只有等長條了。

pygame如何實現俄羅斯方塊游戲

所以我們在Matrix里加一個空列的獲取函數

def get_empty_col(self):
 miny_arr=[]
 for x in range(self.cols):
 miny=19
 for y in range(self.rows):
 miny=y
 if self.get_val(x,y) == 1:break
 miny_arr.append(miny)
 empty_arr=[]
 if miny_arr[1] - miny_arr[0] > 2: empty_arr.append((self.cols,miny_arr[1] - miny_arr[0]))
 if miny_arr[self.cols-2] - miny_arr[self.cols-1] > 2: empty_arr.append((miny_arr[self.cols-2] - miny_arr[self.cols-1],self.cols))
 for x in range(1,self.cols-1):
 if miny_arr[x-1]-miny_arr[x]>2 or miny_arr[x+1]-miny_arr[x]>2: empty_arr.append((miny_arr[x-1]-miny_arr[x],miny_arr[x+1]-miny_arr[x]))
 return empty_arr

在AIPlayer里增加一個get_cost_of_emptycol函數

def get_cost_of_emptycol(self, empty_arr):
 cost = 0
 for l,r in empty_arr:
 if l>2 and r>2: cost += (l+r)*2
 elif l>2: cost += l
 else: cost += r
 return cost

在計算分數的地方增加兩行程序

empty_arr = clone_matrix.get_empty_col()
score -= self.get_cost_of_emptycol(empty_arr)

現在機器人又厲害了一些,基本上沒有比較糟糕的情況下,機器人已經不會gameover了

pygame如何實現俄羅斯方塊游戲

四、已成空洞上方位置的避免

比如下圖

pygame如何實現俄羅斯方塊游戲

我們一定會盡可能避免在紅框的位置堆疊,因為這樣有助于我們消除空洞上方的方塊后可以盡快進入空洞進行新的消除,但是機器人現在還沒有這個考慮,所以我們在Matrix里繼續增加一個空洞上方方塊數的計算。
函數實現如下: 

def get_block_above_hole(self):
 blocks=0
 for x in range(0,self.cols):
 for y in range(1,self.rows):
 if self.get_val(x,y) == 0 and self.get_val(x,y-1) == 1: 
 blocks += sum(self.data[x:(y*self.cols+x):self.cols])
 return blocks

在計算分數的地方我們再加一行

score -= clone_matrix.get_block_above_hole()

這樣機器人就會考慮讓空洞上方的方塊盡可能少。

附下目前的完整程序。

# -*- coding=utf-8 -*-
import random
import pygame
from pygame.locals import KEYDOWN,K_LEFT,K_RIGHT,K_UP,K_DOWN,K_SPACE
import pickle,os

ROW_COUNT=20
COL_COUNT=10
SCORE_MAP=(100,300,800,1600)

class Matrix(object):
 rows = 0
 cols = 0
 data = []
 def __init__(self, rows, cols, data=None):
 self.rows = rows
 self.cols = cols 
 if data is None: data = [0 for i in range(rows*cols)]
 self.data = data

 def set_val(self, x, y, val):
 self.data[y*self.cols+x] = val

 def get_val(self, x, y):
 return self.data[y*self.cols+x]
 
 def cross_block(self, rect_arr, xdiff=0, ydiff=0):
 for x,y in rect_arr:
 #if x+xdiff>=0 and x+xdiff<self.cols and y+ydiff>=0 and y+ydiff<self.rows:
 if self.get_val(x+xdiff,y+ydiff) == 1: return True
 return False

 def get_block_above_hole(self):
 blocks=0
 for x in range(0,self.cols):
 for y in range(1,self.rows):
 if self.get_val(x,y) == 0 and self.get_val(x,y-1) == 1: 
 blocks += sum(self.data[x:(y*self.cols+x):self.cols])

 return blocks

 def get_hole_number(self):
 hole_num=0
 for x in range(0,self.cols):
 for y in range(1,self.rows):
 if self.get_val(x,y) == 0 and self.get_val(x,y-1) == 1: 
 hole_num+=1
 return hole_num

 def clone(self):
 clone_matrix=Matrix(self.rows, self.cols, list(self.data))
 return clone_matrix

 def fill_block(self, rect_arr, xdiff=0, ydiff=0):
 for x,y in rect_arr:
 self.set_val(x+xdiff,y+ydiff, 1)

 def do_clear(self):
 clear_num = 0
 for i in range(self.rows-1,-1,-1):
 if sum(self.data[self.cols*i:self.cols*(i+1)])==self.cols:
 self.data[self.cols:self.cols*(i+1)]=self.data[0:self.cols*i]
 clear_num+=1
 return clear_num

 def get_empty_col(self):
 miny_arr=[]
 for x in range(self.cols):
 miny=19
 for y in range(self.rows):
 miny=y
 if self.get_val(x,y) == 1:break
 miny_arr.append(miny)
 empty_arr=[]
 if miny_arr[1] - miny_arr[0] > 2: empty_arr.append((self.cols,miny_arr[1] - miny_arr[0]))
 if miny_arr[self.cols-2] - miny_arr[self.cols-1] > 2: empty_arr.append((miny_arr[self.cols-2] - miny_arr[self.cols-1],self.cols))
 for x in range(1,self.cols-1):
 if miny_arr[x-1]-miny_arr[x]>2 or miny_arr[x+1]-miny_arr[x]>2: empty_arr.append((miny_arr[x-1]-miny_arr[x],miny_arr[x+1]-miny_arr[x]))
 return empty_arr

 def print_matrix(self):
 for i in range(self.rows):
 print self.data[self.cols*i:self.cols*(i+1)]

class Player(object):
 auto_mode=False
 def __init__(self):
 pass
 def run(self, panel): 
 pass

class HumanPlayer(Player):
 def __init__(self):
 super(Player, self).__init__()

class AIPlayer(Player):
 cal_block_id=-1 
 ctl_arr=[] # control arr, 1=change、2=left、3=right、4=down
 auto_mode=True
 ai_diff_ticks = 100 #timespan between two controls
 
 def __init__(self):
 super(Player, self).__init__()
 self.ctl_ticks = pygame.time.get_ticks() + self.ai_diff_ticks

 def get_cost_of_emptycol(self, empty_arr):
 cost = 0
 for l,r in empty_arr:
 if l>2 and r>2: cost += (l+r)*2
 elif l>2: cost += l
 else: cost += r
 return cost

 def cal_best_arr(self, panel):
 matrix = panel.get_rect_matrix()
 cur_shape_id = panel.moving_block.shape_id
 shape_num = panel.moving_block.shape_num
 max_score = -10000
 best_arr = []
 for i in range(shape_num):
 tmp_shape_id = cur_shape_id + i
 if tmp_shape_id >= shape_num: tmp_shape_id = tmp_shape_id % shape_num
 tmp_shape = panel.moving_block.get_shape(sid=tmp_shape_id)
 center_shape = []
 for x,y in tmp_shape: center_shape.append((x+COL_COUNT/2-2,y-2))
 minx = COL_COUNT
 maxx = 0
 miny = ROW_COUNT
 maxy = -2
 for x,y in center_shape:
 if x<minx: minx = x
 if x>maxx: maxx = x
 if y<miny: miny = y
 if y>maxy: maxy = y

 for xdiff in range(-minx,COL_COUNT-maxx): 
 arr = [1 for _ in range(i)] 
 if xdiff < 0: [arr.append(2) for _ in range(-xdiff)]
 if xdiff > 0: [arr.append(3) for _ in range(xdiff)]

 max_yindex = -miny
 for yindex in range(-miny, ROW_COUNT-maxy):
 if matrix.cross_block(center_shape, xdiff=xdiff, ydiff=yindex):
 break
 max_yindex = yindex
 score = sum([y+max_yindex for x,y in center_shape])

 # clone matrix and fill new block to calculate holes
 clone_matrix = matrix.clone()
 clone_matrix.fill_block(center_shape, xdiff=xdiff, ydiff=max_yindex)
 clear_num = clone_matrix.do_clear()
 score -= clone_matrix.get_block_above_hole()
 empty_arr = clone_matrix.get_empty_col()
 score -= self.get_cost_of_emptycol(empty_arr)
 score += clear_num * 5
 score -= clone_matrix.get_hole_number() * COL_COUNT

 if score > max_score: 
 max_score = score
 best_arr = arr
 self.ctl_arr = best_arr+[4]

 def run(self, panel):
 if pygame.time.get_ticks() < self.ctl_ticks: return
 self.ctl_ticks += self.ai_diff_ticks
 if panel.block_id == self.cal_block_id: # block_id not change
 if len(self.ctl_arr)>0:
 ctl = self.ctl_arr.pop(0)
 if ctl == 1: panel.change_block()
 if ctl == 2: panel.control_block(-1,0)
 if ctl == 3: panel.control_block(1,0)
 if ctl == 4:
 flag = panel.move_block()
 while flag==1: 
 flag = panel.move_block()

 else: # block_id is new
 self.cal_block_id = panel.block_id
 self.cal_best_arr(panel)
 

class RectInfo(object):
 def __init__(self, x, y, color):
 self.x = x
 self.y = y
 self.color = color

class HintBox(object):
 next_block=None
 def __init__(self, bg, block_size, position):
 self._bg=bg;
 self._x,self._y,self._width,self._height=position
 self._block_size=block_size
 self._bgcolor=[0,0,0]

 def take_block(self):
 block = self.next_block
 if block is None: # make first block
 block = create_block()
 
 self.next_block = create_block()
 return block

 def paint(self):
 mid_x=self._x+self._width/2
 pygame.draw.line(self._bg,self._bgcolor,[mid_x,self._y],[mid_x,self._y+self._height],self._width) 
 bz=self._block_size
 
 if self.next_block:
 arr = self.next_block.get_rect_arr()
 minx,miny=arr[0]
 maxx,maxy=arr[0]
 for x,y in arr:
 if x<minx: minx=x
 if x>maxx: maxx=x
 if y<miny: miny=y
 if y>maxy: maxy=y
 w=(maxx-minx)*bz
 h=(maxy-miny)*bz
 
 cx=self._width/2-w/2-minx*bz-bz/2 
 cy=self._height/2-h/2-miny*bz-bz/2

 for rect in arr:
 x,y=rect
 pygame.draw.line(self._bg,self.next_block.color,[self._x+x*bz+cx+bz/2,self._y+cy+y*bz],[self._x+x*bz+cx+bz/2,self._y+cy+(y+1)*bz],bz)
 pygame.draw.rect(self._bg,[255,255,255],[self._x+x*bz+cx,self._y+y*bz+cy,bz+1,bz+1],1)

class ScoreBox(object):
 total_score = 0
 high_score = 0
 db_file = 'tetris.db'
 def __init__(self, bg, block_size, position):
 self._bg=bg;
 self._x,self._y,self._width,self._height=position
 self._block_size=block_size
 self._bgcolor=[0,0,0]
 
 if os.path.exists(self.db_file): self.high_score = pickle.load(open(self.db_file,'rb'))

 def paint(self):
 myfont = pygame.font.Font(None,36)
 white = 255,255,255
 textImage = myfont.render('High: %06d'%(self.high_score), True, white)
 self._bg.blit(textImage, (self._x,self._y))
 textImage = myfont.render('Score:%06d'%(self.total_score), True, white)
 self._bg.blit(textImage, (self._x,self._y+40))

 def add_score(self, score):
 self.total_score += score
 if self.total_score > self.high_score:
 self.high_score=self.total_score
 pickle.dump(self.high_score, open(self.db_file,'wb+'))

class Panel(object): 
 block_id=0
 rect_arr=[] 
 moving_block=None 
 hint_box=None
 score_box=None
 def __init__(self,bg, block_size, position):
 self._bg=bg;
 self._x,self._y,self._width,self._height=position
 self._block_size=block_size
 self._bgcolor=[0,0,0]
 
 def get_rect_matrix(self):
 matrix = Matrix(ROW_COUNT, COL_COUNT)
 for rect_info in self.rect_arr:
 matrix.set_val(rect_info.x, rect_info.y, 1)
 return matrix

 def add_block(self,block):
 for x,y in block.get_rect_arr():
 self.rect_arr.append(RectInfo(x,y, block.color))

 def create_move_block(self):
 self.block_id+=1
 block = self.hint_box.take_block()
 #block = create_block()
 block.move(COL_COUNT/2-2,-2) # move block to top center
 self.moving_block=block

 def check_overlap(self, diffx, diffy, check_arr=None):
 if check_arr is None: check_arr = self.moving_block.get_rect_arr()
 for x,y in check_arr:
 for rect_info in self.rect_arr:
 if x+diffx==rect_info.x and y+diffy==rect_info.y:
 return True
 return False

 def control_block(self, diffx, diffy):
 if self.moving_block.can_move(diffx,diffy) and not self.check_overlap(diffx, diffy):
 self.moving_block.move(diffx,diffy)

 def change_block(self):
 if self.moving_block:
 new_arr = self.moving_block.change()
 if new_arr and not self.check_overlap(0, 0, check_arr=new_arr): 
 self.moving_block.rect_arr=new_arr


 def move_block(self):
 if self.moving_block is None: create_move_block()
 if self.moving_block.can_move(0,1) and not self.check_overlap(0,1): 
 self.moving_block.move(0,1)
 return 1
 else:
 self.add_block(self.moving_block)
 self.check_clear()

 for rect_info in self.rect_arr:
 if rect_info.y<0: return 9 # gameover
 self.create_move_block()
 return 2

 def check_clear(self):
 tmp_arr = [[] for i in range(20)]
 
 for rect_info in self.rect_arr:
 if rect_info.y<0: return
 tmp_arr[rect_info.y].append(rect_info)

 clear_num=0
 clear_lines=set([])
 y_clear_diff_arr=[[] for i in range(20)]
 
 for y in range(19,-1,-1):
 if len(tmp_arr[y])==10:
 clear_lines.add(y)
 clear_num += 1
 y_clear_diff_arr[y] = clear_num

 if clear_num>0:
 new_arr=[]
 
 for y in range(19,-1,-1):
 if y in clear_lines: continue
 tmp_row = tmp_arr[y]
 y_clear_diff=y_clear_diff_arr[y]
 for rect_info in tmp_row:
 #new_arr.append([x,y+y_clear_diff])
 new_arr.append(RectInfo(rect_info.x, rect_info.y+y_clear_diff, rect_info.color))
 
 self.rect_arr = new_arr
 score = SCORE_MAP[clear_num-1]
 self.score_box.add_score(score)


 def paint(self):
 mid_x=self._x+self._width/2
 pygame.draw.line(self._bg,self._bgcolor,[mid_x,self._y],[mid_x,self._y+self._height],self._width) # 用一個粗線段來填充背景
 
 bz=self._block_size
 for rect_info in self.rect_arr:
 x=rect_info.x
 y=rect_info.y
 pygame.draw.line(self._bg,rect_info.color,[self._x+x*bz+bz/2,self._y+y*bz],[self._x+x*bz+bz/2,self._y+(y+1)*bz],bz)
 pygame.draw.rect(self._bg,[255,255,255],[self._x+x*bz,self._y+y*bz,bz+1,bz+1],1)
 
 if self.move_block:
 for rect in self.moving_block.get_rect_arr():
 x,y=rect
 pygame.draw.line(self._bg,self.moving_block.color,[self._x+x*bz+bz/2,self._y+y*bz],[self._x+x*bz+bz/2,self._y+(y+1)*bz],bz)
 pygame.draw.rect(self._bg,[255,255,255],[self._x+x*bz,self._y+y*bz,bz+1,bz+1],1)

class Block(object):
 sx=0
 sy=0
 def __init__(self):
 self.rect_arr=[]

 def get_rect_arr(self): 
 return self.rect_arr

 def move(self,xdiff,ydiff):
 self.sx+=xdiff
 self.sy+=ydiff
 self.new_rect_arr=[]
 for x,y in self.rect_arr:
 self.new_rect_arr.append((x+xdiff,y+ydiff))
 self.rect_arr=self.new_rect_arr

 def can_move(self,xdiff,ydiff):
 for x,y in self.rect_arr:
 if y+ydiff>=20: return False
 if x+xdiff<0 or x+xdiff>=10: return False
 return True

 def change(self):
 self.shape_id+=1 
 if self.shape_id >= self.shape_num: 
 self.shape_id=0

 arr = self.get_shape()
 new_arr = []
 for x,y in arr:
 if x+self.sx<0 or x+self.sx>=10: 
 self.shape_id -= 1
 if self.shape_id < 0: self.shape_id = self.shape_num - 1
 return None 

 new_arr.append([x+self.sx,y+self.sy])

 return new_arr

class LongBlock(Block):
 shape_id=0
 shape_num=2
 def __init__(self, n=None): 
 super(LongBlock, self).__init__()
 if n is None: n=random.randint(0,1)
 self.shape_id=n
 self.rect_arr=self.get_shape()
 self.color=(50,180,50)

 def get_shape(self, sid=None):
 if sid is None: sid = self.shape_id
 return [(1,0),(1,1),(1,2),(1,3)] if sid==0 else [(0,2),(1,2),(2,2),(3,2)]

class SquareBlock(Block): 
 shape_id=0
 shape_num=1
 def __init__(self, n=None):
 super(SquareBlock, self).__init__()
 self.rect_arr=self.get_shape()
 self.color=(0,0,255)

 def get_shape(self, sid=None):
 if sid is None: sid = self.shape_id
 return [(1,1),(1,2),(2,1),(2,2)]

class ZBlock(Block): 
 shape_id=0
 shape_num=2
 def __init__(self, n=None):
 super(ZBlock, self).__init__()
 if n is None: n=random.randint(0,1)
 self.shape_id=n
 self.rect_arr=self.get_shape()
 self.color=(30,200,200)

 def get_shape(self, sid=None):
 if sid is None: sid = self.shape_id
 return [(2,0),(2,1),(1,1),(1,2)] if sid==0 else [(0,1),(1,1),(1,2),(2,2)]

class SBlock(Block):
 shape_id=0
 shape_num=2
 def __init__(self, n=None):
 super(SBlock, self).__init__()
 if n is None: n=random.randint(0,1)
 self.shape_id=n
 self.rect_arr=self.get_shape()
 self.color=(255,30,255)

 def get_shape(self, sid=None):
 if sid is None: sid = self.shape_id
 return [(1,0),(1,1),(2,1),(2,2)] if sid==0 else [(0,2),(1,2),(1,1),(2,1)]

class LBlock(Block): 
 shape_id=0
 shape_num=4
 def __init__(self, n=None):
 super(LBlock, self).__init__()
 if n is None: n=random.randint(0,3)
 self.shape_id=n
 self.rect_arr=self.get_shape()
 self.color=(200,200,30)

 def get_shape(self, sid=None):
 if sid is None: sid = self.shape_id
 if sid==0: return [(1,0),(1,1),(1,2),(2,2)]
 elif sid==1: return [(0,1),(1,1),(2,1),(0,2)]
 elif sid==2: return [(0,0),(1,0),(1,1),(1,2)]
 else: return [(0,1),(1,1),(2,1),(2,0)]

class JBlock(Block):
 shape_id=0
 shape_num=4
 def __init__(self, n=None):
 super(JBlock, self).__init__()
 if n is None: n=random.randint(0,3)
 self.shape_id=n
 self.rect_arr=self.get_shape()
 self.color=(200,100,0)

 def get_shape(self, sid=None):
 if sid is None: sid = self.shape_id
 if sid==0: return [(1,0),(1,1),(1,2),(0,2)]
 elif sid==1: return [(0,1),(1,1),(2,1),(0,0)]
 elif sid==2: return [(2,0),(1,0),(1,1),(1,2)]
 else: return [(0,1),(1,1),(2,1),(2,2)]

class TBlock(Block):
 shape_id=0
 shape_num=4
 def __init__(self, n=None):
 super(TBlock, self).__init__()
 if n is None: n=random.randint(0,3)
 self.shape_id=n
 self.rect_arr=self.get_shape()
 self.color=(255,0,0)

 def get_shape(self, sid=None):
 if sid is None: sid = self.shape_id
 if sid==0: return [(0,1),(1,1),(2,1),(1,2)]
 elif sid==1: return [(1,0),(1,1),(1,2),(0,1)]
 elif sid==2: return [(0,1),(1,1),(2,1),(1,0)]
 else: return [(1,0),(1,1),(1,2),(2,1)]

def create_block():
 n = random.randint(0,18)
 if n==0: return SquareBlock(n=0)
 elif n==1 or n==2: return LongBlock(n=n-1)
 elif n==3 or n==4: return ZBlock(n=n-3)
 elif n==5 or n==6: return SBlock(n=n-5)
 elif n>=7 and n<=10: return LBlock(n=n-7)
 elif n>=11 and n<=14: return JBlock(n=n-11)
 else: return TBlock(n=n-15)

def run():
 pygame.init()
 space=30
 main_block_size=30
 main_panel_width=main_block_size*COL_COUNT
 main_panel_height=main_block_size*ROW_COUNT
 screencaption = pygame.display.set_caption('Tetris')
 screen = pygame.display.set_mode((main_panel_width+160+space*3,main_panel_height+space*2)) 
 main_panel=Panel(screen,main_block_size,[space,space,main_panel_width,main_panel_height])
 hint_box=HintBox(screen,main_block_size,[main_panel_width+space+space,space,160,160])
 score_box=ScoreBox(screen,main_block_size,[main_panel_width+space+space,160+space*2,160,160])
 
 main_panel.hint_box=hint_box
 main_panel.score_box=score_box

 pygame.key.set_repeat(200, 30)
 main_panel.create_move_block()

 diff_ticks = 300 
 ticks = pygame.time.get_ticks() + diff_ticks

 player = AIPlayer()

 pause=0
 game_state = 1 # game status 1.normal 2.gameover
 while True:
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 pygame.quit()
 exit()
 if event.type == KEYDOWN:
 if event.key==97: pause=1-pause # press a to pause
 if event.key==112: # for debug where press p
 main_panel.get_rect_matrix().print_matrix()
 if player.auto_mode:continue
 if event.type == KEYDOWN:
 if event.key == K_LEFT: main_panel.control_block(-1,0)
 if event.key == K_RIGHT: main_panel.control_block(1,0)
 if event.key == K_UP: main_panel.change_block()
 if event.key == K_DOWN: main_panel.control_block(0,1)
 if event.key == K_SPACE:
 flag = main_panel.move_block()
 while flag==1: 
 flag = main_panel.move_block()
 if flag == 9: game_state = 2
 
 screen.fill((100,100,100)) # make background gray
 main_panel.paint() 
 hint_box.paint() 
 score_box.paint() 

 if game_state == 2:
 myfont = pygame.font.Font(None,30)
 white = 255,255,255
 textImage = myfont.render("Game over", True, white)
 screen.blit(textImage, (160,190))

 pygame.display.update() 

 if pause==1: continue
 if game_state == 1: player.run(main_panel)
 if game_state == 1 and pygame.time.get_ticks() >= ticks:
 ticks+=diff_ticks
 if main_panel.move_block()==9: game_state = 2 # gameover

run()

這篇先到這里,下篇繼續優化。

以上是“pygame如何實現俄羅斯方塊游戲”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!

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