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這篇文章主要講解了“NSTimer怎樣實現彈性球動畫”,文中的講解內容簡單清晰,易于學習與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學習“NSTimer怎樣實現彈性球動畫”吧!
NSTimer并不是最佳方案,為了理解這點,我們需要確切地知道NSTimer是如何工作的。iOS上的每個線程都管理了一個NSRunloop,字面上看就是通過一個循環來完成一些任務列表。但是對主線程,這些任務包含如下幾項:
處理觸摸事件
發送和接受網絡數據包
執行使用gcd的代碼
處理計時器行為
屏幕重繪
當你設置一個NSTimer,他會被插入到當前任務列表中,然后直到指定時間過去之后才會被執行。但是何時啟動定時器并沒有一個時間上限,而且它只會在列表中上一個任務完成之后開始執行。這通常會導致有幾毫秒的延遲,但是如果上一個任務過了很久才完成就會導致延遲很長一段時間。
屏幕重繪的頻率是一秒鐘六十次,但是和定時器行為一樣,如果列表中上一個執行了很長時間,它也會延遲。這些延遲都是一個隨機值,于是就不能保證定時器精準地一秒鐘執行六十次。有時候發生在屏幕重繪之后,這就會使得更新屏幕會有個延遲,看起來就是動畫卡殼了。有時候定時器會在屏幕更新的時候執行兩次,于是動畫看起來就跳動了。
我們可以通過一些途徑來優化:
我們可以用CADisplayLink讓更新頻率嚴格控制在每次屏幕刷新之后。
基于真實幀的持續時間而不是假設的更新頻率來做動畫。
調整動畫計時器的runloop模式,這樣就不會被別的事件干擾。
CADisplayLink是CoreAnimation提供的另一個類似于NSTimer的類,它總是在屏幕完成一次更新之前啟動,它的接口設計的和NSTimer很類似,所以它實際上就是一個內置實現的替代,但是和timeInterval以秒為單位不同,CADisplayLink有一個整型的frameInterval屬性,指定了間隔多少幀之后才執行。默認值是1,意味著每次屏幕更新之前都會執行一次。但是如果動畫的代碼執行起來超過了六十分之一秒,你可以指定frameInterval為2,就是說動畫每隔一幀執行一次(一秒鐘30幀)或者3,也就是一秒鐘20次,等等。
感謝各位的閱讀,以上就是“NSTimer怎樣實現彈性球動畫”的內容了,經過本文的學習后,相信大家對NSTimer怎樣實現彈性球動畫這一問題有了更深刻的體會,具體使用情況還需要大家實踐驗證。這里是億速云,小編將為大家推送更多相關知識點的文章,歡迎關注!
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