您好,登錄后才能下訂單哦!
連連看的游戲界面十分簡單,大致可以分為兩個區域:
--游戲主界面區
--控制按鈕和數據顯示區
1、開發界面布局
本程序使用一個RelativeLayout作為整體的界面布局元素,界面布局上面是一個自定義組件,下面是一個水平排列的LinearLayout。
下面是本程序的布局文件:/res/layout/main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/room"> <!-- 游戲主界面的自定義組件 --> <cn.oyp.link.view.GameView android:id="@+id/gameView" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" /> <!-- 水平排列的LinearLayout --> <LinearLayout android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="horizontal" android:layout_marginTop="380px" android:background="#1e72bb" android:gravity="center"> <!-- 控制游戲開始的按鈕,該按鈕的背景圖片可以根據按鈕的狀態改變 --> <Button android:id="@+id/startButton" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:background="@drawable/button_selector" /> <!-- 顯示游戲剩余時間的文本框 --> <TextView android:id="@+id/timeText" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center" android:textSize="20dip" android:width="150px" android:textColor="#ff9" /> </LinearLayout> </RelativeLayout>
其中指定按鈕背景色使用了@drawable/button_selector,這是在res/drawable目錄下配置的StateListDrawable對象,配置文件代碼如下:res/drawable/button_selector.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <!-- 指定按鈕按下時的圖片 --> <item android:state_pressed="true" android:drawable="@drawable/start_down" /> <!-- 指定按鈕松開時的圖片 --> <item android:state_pressed="false" android:drawable="@drawable/start" /> </selector>
2、開發游戲界面組件
本游戲采用了一個自定義View:GameView,它從View的基類派生出來,這個自定義View的功能就是根據游戲狀態來描繪游戲界面上的全部方塊。
為了開發這個GameView,本程序還提供了一個Piece類,一個Piece對象代表游戲界面中的一個方塊,它除了封裝了方塊上的圖片之外,還需要封裝該方塊代表二維數組中的那個元素,也需要封裝它的左上角在游戲界面中的X、Y坐標,這X、Y坐標可以決定方塊的繪制位置,GameView根據這兩個坐標值繪制全部方塊即可。
下面是Piece類的代碼:cn\oyp\link\view\Piece.java
package cn.oyp.link.view; import android.graphics.Point; /** * 連連看游戲中的方塊對象 <br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class Piece { /** * 保存方塊對象的所對應的圖片 */ private PieceImage pieceImage; /** * 該方塊的左上角的x坐標 */ private int beginX; /** * 該方塊的左上角的y座標 */ private int beginY; /** * 該對象在Piece[][]數組中第一維的索引值 */ private int indexX; /** * 該對象在Piece[][]數組中第二維的索引值 */ private int indexY; /** * 設置該Piece對象在數組中的索引值 * * @param indexX * 該方塊的左上角的x坐標 * @param indexY * 該方塊的左上角的y座標 */ public Piece(int indexX, int indexY) { this.indexX = indexX; this.indexY = indexY; } /** * 獲取該Piece的中心位置 * * @return 中心點的坐標對象Point */ public Point getCenter() { return new Point(getBeginX() + getPieceImage().getImage().getWidth() / 2, getBeginY() + getPieceImage().getImage().getHeight() / 2); } /** * 判斷兩個Piece上的圖片是否相同 * * @param otherPieceImage * 另外的一個Piece對象 * @return 是否相同 */ public boolean isSameImage(Piece otherPieceImage) { if (pieceImage == null) { if (otherPieceImage.pieceImage != null) return false; } // 當兩個Piece封裝圖片資源ID相同時,即可認為這兩個Piece上的圖片相同。 return pieceImage.getImageId() == otherPieceImage.pieceImage .getImageId(); } /** * @return 該方塊的左上角的X坐標 */ public int getBeginX() { return beginX; } /** * 設置該方塊的左上角的X坐標 * * @param beginX */ public void setBeginX(int beginX) { this.beginX = beginX; } /** * @return 該方塊的左上角的Y座標 */ public int getBeginY() { return beginY; } /** * 設置該方塊的左上角的Y坐標 * * @param beginY */ public void setBeginY(int beginY) { this.beginY = beginY; } /** * @return 該對象在Piece[][]數組中第一維的索引值 */ public int getIndexX() { return indexX; } /** * 設置該對象在Piece[][]數組中第一維的索引值 * * @param indexX */ public void setIndexX(int indexX) { this.indexX = indexX; } /** * @return 該對象在Piece[][]數組中第二維的索引值 */ public int getIndexY() { return indexY; } /** * 設置該對象在Piece[][]數組中第二維的索引值 * * @param indexY */ public void setIndexY(int indexY) { this.indexY = indexY; } /** * @return 保存方塊對象的所對應的圖片 */ public PieceImage getPieceImage() { return pieceImage; } /** * 設置保存方塊對象的所對應的圖片 * * @param pieceImage */ public void setPieceImage(PieceImage pieceImage) { this.pieceImage = pieceImage; } }
上面Piece類中封裝的PieceImage代表了該方塊上的圖片,它封裝了兩個信息:Bitmap對象和圖片資源ID。其中Bitmap對象用于在游戲界面上繪制方塊;而圖片資源ID則表示該Piece對象的標識,當兩個Piece所封裝的圖片資源ID相等時,即可認為這兩個Piece上的圖片相同。
下面是PieceImage的代碼:cn\oyp\link\view\PieceImage.java
package cn.oyp.link.view; import android.graphics.Bitmap; /** * 封裝圖片ID與圖片本身的工具類 <br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客 <br/> */ public class PieceImage { /** * 圖片 */ private Bitmap image; /** * 圖片資源ID */ private int imageId; /** * 構造函數 * * @param image * 圖片 * @param imageId * 圖片ID */ public PieceImage(Bitmap image, int imageId) { super(); this.image = image; this.imageId = imageId; } /** * @return 圖片 */ public Bitmap getImage() { return image; } /** * 設置圖片 * * @param image */ public void setImage(Bitmap image) { this.image = image; } /** * @return 圖片ID */ public int getImageId() { return imageId; } /** * 設置圖片ID * * @param imageId */ public void setImageId(int imageId) { this.imageId = imageId; } }
GameView主要就是根據游戲的狀態來繪制界面上的方塊,GameView繼承了View組件,重寫了View組件上的onDraw(Canvas canvas)方法,重寫該方法主要就是繪制游戲里剩余的方塊,除此之外,它還復雜繪制連接方塊的連接線。GameView的代碼如下:cn\oyp\link\view\GameView.java
package cn.oyp.link.view; import java.util.List; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Point; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; import cn.oyp.link.board.GameService; import cn.oyp.link.utils.ImageUtil; import cn.oyp.link.utils.LinkInfo; /** * 連連看游戲中的游戲主界面 <br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客:歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class GameView extends View { /** * 游戲邏輯的實現類 */ private GameService gameService; /** * 保存當前已經被選中的方塊 */ private Piece selectedPiece; /** * 連接信息對象 */ private LinkInfo linkInfo; /** * 畫筆Paint */ private Paint paint; /** * 選中標識的圖片對象 */ private Bitmap selectImage; /** * 構造方法 * * @param context * @param attrs */ public GameView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); this.paint = new Paint(); // 設置連接線的顏色 this.paint.setColor(Color.RED); // 設置連接線的粗細 this.paint.setStrokeWidth(3); // 初始化被選中的圖片 this.selectImage = ImageUtil.getSelectImage(context); } /** * 設置連接信息對象 * * @param linkInfo */ public void setLinkInfo(LinkInfo linkInfo) { this.linkInfo = linkInfo; } /** * 設置當前選中方塊 * * @param piece */ public void setSelectedPiece(Piece piece) { this.selectedPiece = piece; } /** * 設置游戲邏輯的實現類 * * @param gameService */ public void setGameService(GameService gameService) { this.gameService = gameService; } /** * 繪制圖形的方法 */ @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (this.gameService == null) return; Piece[][] pieces = gameService.getPieces(); if (pieces != null) { // 遍歷pieces二維數組 for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 如果二維數組中該元素不為空(即有方塊),將這個方塊的圖片畫出來 if (pieces[i][j] != null) { // 得到這個Piece對象 Piece piece = pieces[i][j]; // 根據方塊左上角X、Y座標繪制方塊 canvas.drawBitmap(piece.getPieceImage().getImage(), piece.getBeginX(), piece.getBeginY(), null); } } } } // 如果當前對象中有linkInfo對象, 即連接信息 if (this.linkInfo != null) { // 繪制連接線 drawLine(this.linkInfo, canvas); // 處理完后清空linkInfo對象 this.linkInfo = null; } // 畫選中標識的圖片 if (this.selectedPiece != null) { canvas.drawBitmap(this.selectImage, this.selectedPiece.getBeginX(), this.selectedPiece.getBeginY(), null); } } /** * 根據LinkInfo繪制連接線的方法。 * * @param linkInfo * 連接信息對象 * @param canvas * 畫布 */ private void drawLine(LinkInfo linkInfo, Canvas canvas) { // 獲取LinkInfo中封裝的所有連接點 List<Point> points = linkInfo.getLinkPoints(); // 依次遍歷linkInfo中的每個連接點 for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) { // 獲取當前連接點與下一個連接點 Point currentPoint = points.get(i); Point nextPoint = points.get(i + 1); // 繪制連線 canvas.drawLine(currentPoint.x, currentPoint.y, nextPoint.x, nextPoint.y, this.paint); } } // 開始游戲方法 public void startGame() { this.gameService.start(); this.postInvalidate(); } }
LinkInfo是一個非常簡單的工具類,它用于封裝兩個方塊之間的連接信息:其實就是封裝了一個List,List里面保存了連接線所需要經過的點。兩個方塊之間最多只能用3條線段相連,也就是說最多只能2個拐點,加上這兩個方塊的中心,方塊的連接信息最多只需要4個連接點。因此,LinkInfo最多需要封裝4個連接點,最少需要封裝2個連接點。
下面是LinkInfo的代碼:cn\oyp\link\utils.LinkInfo.java
package cn.oyp.link.utils; import java.util.List; import java.util.ArrayList; import android.graphics.Point; /** * 連接信息類<br/> * <br/> * 關于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class LinkInfo { /** * 創建一個集合用于保存連接點 */ private List<Point> points = new ArrayList<Point>(); /** * 提供第一個構造器, 表示兩個Point可以直接相連, 沒有轉折點 * @param p1 * @param p2 */ public LinkInfo(Point p1, Point p2) { // 加到集合中去 points.add(p1); points.add(p2); } /** * 提供第二個構造器, 表示三個Point可以相連, p2是p1與p3之間的轉折點 * @param p1 * @param p2 * @param p3 */ public LinkInfo(Point p1, Point p2, Point p3) { points.add(p1); points.add(p2); points.add(p3); } /** * 提供第三個構造器, 表示四個Point可以相連, p2, p3是p1與p4的轉折點 * @param p1 * @param p2 * @param p3 * @param p4 */ public LinkInfo(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4) { points.add(p1); points.add(p2); points.add(p3); points.add(p4); } /** * @return 連接集合 */ public List<Point> getLinkPoints() { return points; } }
關于具體的實現步驟,請參考下面的鏈接:
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之游戲效果預覽(一)
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之狀態數據模型(三)
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之加載界面圖片和實現游戲Activity(四)
我的Android進階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現之實現游戲邏輯(五)
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持億速云。
免責聲明:本站發布的內容(圖片、視頻和文字)以原創、轉載和分享為主,文章觀點不代表本網站立場,如果涉及侵權請聯系站長郵箱:is@yisu.com進行舉報,并提供相關證據,一經查實,將立刻刪除涉嫌侵權內容。