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iPhone之我見

發布時間:2020-10-15 14:14:03 來源:網絡 閱讀:566 作者:yuliyang2013 欄目:開發技術

一年前斯坦福和Apple聯手推出了基于iPhone平臺的開發課程, 這個課程的ppt被放在網上分享,反響非常好。這個學期,斯坦福將課程進行了錄像,放在了iTunes university上提供下載,目前這個課程在iTunes的下載排行第一,達到了100萬人次的下載。這次給大家分享的是其中關于“成功開發iphone 編程軟件的10個步驟”的講座,雖然與我們工作中設計軟件的應用平臺不同,但是還是有很多成功的經驗可以借鑒。

一、決定要做什么

人們很容易犯的一個錯誤是“從結論出發”,比如決定要做一個本地社會關系網的軟件,而沒有去想究竟做這個軟件是想解決什么問題,是為了解決和好友找地方吃飯的問題還是別的什么,如果是針對吃飯地點問題,那么是不是有更加好的解決方法。所以首先要確定的是需要滿足什么樣的目標用戶和需要解決的問題。

最容易成功的一種情況是設計者本身就是目標用戶,而要解決的問題也是設計者本身遇到的問題。這樣設計者能夠經常使用軟件,發現其中問題并進行有效迭代。想象別人的需求很困難,必須與目標用戶接觸、交談,使用用戶研究工作中經常使用的用戶畫像方法。用戶畫像并不一定是真實用戶,可以是虛擬的,但是要能夠代表用戶群體

二、訪問app store

iPhone上的軟件設計者沒有多少機會去教育用戶熟悉新的設計,這是由于iPhone本身的使用環境限制的,用戶的注意力時間有限,耐心也有限,很多時候都是在交通工具上或者在等待的間隙使用的,所以軟件的設計是需要用戶一看就知道如何使用的。App Store上有非常多的軟件,找出熱門軟件,看看它們是如何設計的。這些熱門軟件一般都是經過精心設計的,并且通常都是得到用戶反饋迭代過幾輪的,一些共通的地方可以借鑒參考。“Good artists copy, great artists steal.”

三、搜尋所有可能的設計方案

有的時候設計師心里有一個設計方案,覺得這個方案非常完美,不愿意去考慮是不是有別的設計。但是通常第一個設計方案都不是完美的,即使是蘋果的設計師,第一個方案往往都是糟糕的。

Iphone上的軟件有很多局限性:

1. 小屏幕

2. 觸摸式的輸入很不精確,通常需要44像素大小的目標才能有足夠的點中率。

3. 輸入更困難,即使有軟鍵盤,相對普通鍵盤的輸入還是困難不少。更多的是傳達信息給用戶而不是讓用戶產出信息。簡單地說就是讀應用多于寫應用。

4. 使用時間比較短,通常一次都是幾分鐘的使用長度。不一定是用戶對軟件不感興趣,而是由一些例如“地鐵到站了”的客觀情況所決定的。所以設計出的軟件一個操作流程不能花很長的時間。

以iPhoto為例,下圖左側為mac上的iPhoto程序,功能非常全面,編輯圖像的能力很強。而右側是iPhone端的程序,主要的功能是看圖。

不能因為功能上的減少就說iPhone端的iPhoto不成功,事實上它是一個非常成功的軟件。任何人即使是3歲的孩子也會使用它,它的核心思想就是“小”。只保留那些核心功能,如果缺失了用戶就不再使用此軟件。 

四、畫草圖

到了這一步,就需要在紙上畫出草稿了。例如下圖右側的程序大致對應的草圖在左側。

在做草圖的時候盡量多地設計,不同的功能不同的布局。這個是蘋果設計師進行設計的方法(creative alternative design),畫出的第一個草圖是設計師心里一開始最理想的方案,做第二到第四個的時候還比較簡單,做到第七個就比較難了,最后三個是非常難的,但也是價值最大的,往往有非常有創意的想法迸發出來。

當有了這些草圖以后,需要尋找到目標用戶去聽他們的意見,比如有同樣需求的朋友。他們會反饋一些意見,喜歡什么設計不喜歡哪些地方,這些意見有助于將設計方案進行排除和整合。剩下大約2-3個接受度比較高,沒有明顯優劣的方案,可以選擇一個方案來實現。在這部分花的時間比較多,但是非常值得,因為在之后的過程中不斷修改所付出的代價往往是在先期修改的代價的數倍。

五、建立紙質原型

下圖中的每張紙代表了一個屏幕上顯示的軟件界面。這個步驟的價值在于在紙上繪制這些圖后就可以得到一些用戶實際使用的感受而不必等編程實現。

從第一張開始“OK,你剛剛打開我的軟件”,點擊這個按鈕就到了第二張紙的屏幕,等等就可以對軟件的整個操作流程有直觀的感受了。在這個過程中可以收集到比草圖階段豐富得多的用戶反饋,哪里用戶不知道怎么操作了,哪里容易引起困惑,哪里用戶比較喜歡,哪里不喜歡。

下面這張圖是一個iPhone游戲的設計師們做的紙質的原型,模擬真實的iPhone。設計師們做了各種各樣的紙片來模擬程序中的各種元素。

六、工具的使用——omnigraffle

Omnigraffle雖然是個圖形編輯軟件,但是更加合適做原型設計,里面有豐富的控件庫,可以拖拉這些控件來方便地搭建程序界面。一些比較個性的設計或者比較細節的加工可以在photoshop中制作。下面這張圖是omnigraffle中用于Iphone平臺的控件庫。

七、回溯修改

其實不是一個真正的步驟,但是放在這里說明并不是每個軟件都要一步到位,其實是一個迭代的過程,有時候必須要回溯修改。下圖是講師最近正在制作的一個軟件的界面,在制作具體界面細節中所進行的不同嘗試:

也有要進行更加徹底的回溯修改的情況,有的用戶在草圖階段反饋說喜歡的東西其實并不是他真正需要的東西,這種情況下就要回到草圖階段進行重新設計。

八、開發實現

這部分不贅述,簡單地說就是要注意程序的設計模式,用戶界面和后臺數據分離。

九、測試

對軟件做測試,看看是否文字提示恰當,是否有bug等。這里比較關鍵的是誰來做測試。好友是比較可靠的資源,他們的反饋比較有價值。但是如果本地的目標用戶比較難找,比如地震分析軟件這種涉及全球性質的用戶,就可以使用Mechanical Turk。Mechanical Turk是Amazon的一個服務,對于那些在網上又沒有明確事情要做的人,以非常低的報酬,比如幾美分,來請他們進行測試。也可以出稍高的價錢請數量比較少但是比較專業的人來進行測試,這樣反饋的價值比較高。

十、發布

發布軟件,在比較前期的版本可能需要界面修改,bug修補,迭代版本。但是通常到后期都是一個比較可喜的結局。 

十一、總結

幾條iphone開發環境要注意的原則:

1.了解你的用戶,并與他們接觸、交談。

2.不要做虛幻的想象的設計,多從成功軟件中汲取經驗。

3.軟件要設計得“小”。

4.找到足夠多的設計方案,通過數量的累計來得到好的質量。

5.失敗得越早成功得越快。

6.要做到像素級精確。

7.記住沒有什么是非常寶貴不能舍棄的,不要害怕去修改。

8.在提交之前進行足夠的測試。

 

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