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關于游戲腳本開發解決方案的思考

發布時間:2020-07-17 16:20:06 來源:網絡 閱讀:1050 作者:kingzeus 欄目:開發技術

剛才看了老G同學人肉推送的博文 基于C++ 和JavaScript的全平臺全棧式游戲開發解決方案的思考 ,想了想,應該把自己的想法也分享下。


游戲的腳本一直是個比較熱的話題,涉及了游戲開發的方方面面,從開發到運營,大家都在說,似乎不用腳本就不夠高大上了。但是,如何用,用什么,到什么程度,每個人都有一個自己的說法。


先從腳本談起,游戲里面使用腳本,最主要的是幾個方面的好處:

  1. 提高開發效率。腳本一般可以快速開發,和本地代碼相比,腳本一般學習門檻比較低,功能比較簡單,可以交給策劃或者臨時拉個人來編寫,高端一點,可以直接用編輯器來生成,大量節約程序員的時間。

  2. 方便部署。可以方便的進行游戲內更新,而不需要經常更新游戲本身。這就非常適合app store的部署策略。


一般,游戲里面用的腳本,大致可以分成幾類:

  • 編譯型靜態腳本   這類腳本一般是編譯成本地機器碼,靜態鏈接到系統中,不適合動態使用,運行速度飛快。其實已經接近于語言了,一般存在于跨平臺的方案中,使用同一種腳本,可以生成不同的平臺代碼。

  • 解釋型編譯腳本   這類腳本最后生成了特定的字節碼,系統通過解釋這些字節碼來執行,可以動態加載,速度較慢。但是因為編譯字節碼可以做一些優化。

  • 純解釋型腳本    這類腳本直接動態讀入,系統一邊解釋,一邊執行。效率低,但是可以即時修改。

  • 編譯型動態腳本  這類腳本一般是編譯成本地機器碼,系統運行時,直接把程序指針跳轉到腳本本地碼上執行,類似于動態鏈接庫

實際上,現在的腳本系統一般都支持上面的一種或幾種模式,可以提供不同的方案。


腳本能干啥,其實腳本能做任何事情,無非就是代價的大小。和本地代碼比較,腳本的劣勢:

  • 腳本一般是弱類型的語言,追求快速開發,所以,很多問題沒辦法在編譯器發現,會延遲到運行期。

  • 腳本一般沒有很強大的調試器,所以調試永遠是腳本的坑。

  • 腳本編寫人員一般水平都不如寫本地代碼的,所以經常有一些坑爹的寫法,讓人欲仙欲死。

  • 腳本一般沒有一些請打的本地功能,所有的這些都需要宿主系統提供,所以腳本支持也是腳本的一個軟肋。



了解了這些,很多時候其實就已經有了評判的標準。

用什么樣的腳本系統,需要評估一下,開發人員的水平,工具支持,運維部署的特點綜合考慮下。


最后給出一些我的建議:

  • 游戲里面盡量選擇一些簡單的腳本系統,華麗的腳本其實非常接近于程序語言了,一般策劃搞不定,還得程序來弄,考慮效率啥的那還不如本地代碼

  • 不要以為腳本是萬能的,啥都用腳本,一般涉及業務邏輯的建議用腳本,穩定而通用的盡量用本地代碼實現

  • 腳本的調試比較麻煩,所以盡量小心使用。

  • 腳本其實還是跑在同一個設備里的,所以針對本地代碼的限制同樣適合于腳本,不要以為腳本就可以無視內存大小什么了。

  • 腳本畢竟只是腳本,多學點編程,對腳本開發一樣有好處的。

向AI問一下細節

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