常用的Java設計模式及場景有以下幾種:
- 單例模式(Singleton Pattern):用于確保一個類只有一個實例,并提供一個全局訪問點。
場景:當只需要一個對象來協調行為時,如數據庫連接池、線程池等。
- 工廠模式(Factory Pattern):用于創建對象,但不暴露創建邏輯給客戶端,并通過公共接口引用新創建的對象。
場景:當需要根據情況創建不同類型的對象時,如數據庫操作的工廠類。
- 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern):提供一個創建相關對象的接口,而無需指定具體的類。
場景:當需要創建一組相關對象時,如創建不同操作系統下的UI組件。
- 代理模式(Proxy Pattern):用于為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。
場景:當需要在訪問一個對象之前做一些額外操作時,如權限控制、網絡連接等。
- 觀察者模式(Observer Pattern):定義對象之間的一對多依賴關系,當一個對象狀態變化時,其所有依賴對象都會收到通知并自動更新。
場景:當一個對象的改變需要通知其他對象,并且不需要知道通知的對象有哪些時,如發布-訂閱模式。
- 裝飾器模式(Decorator Pattern):動態地給一個對象添加額外的職責,同時不改變其結構。
場景:當需要在不修改原有對象的基礎上,動態地擴展其功能時,如IO流的處理。
- 策略模式(Strategy Pattern):定義一系列算法,將每個算法封裝起來,使它們可以互換。
場景:當需要在不同場景下使用不同的算法時,如排序算法、支付方式等。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定義一個操作中的算法骨架,將一些步驟延遲到子類中實現。
場景:當多個類有相同的方法邏輯,但具體實現細節不同時,如模板方法的設計。
- 命令模式(Command Pattern):將請求封裝成對象,以便使用不同的請求、隊列或者日志來參數化其他對象。
場景:當需要將請求與具體的執行操作解耦時,如菜單項的命令操作。
- 狀態模式(State Pattern):允許對象在內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類。
場景:當一個對象的行為取決于它的狀態,并且需要根據狀態進行不同的操作時,如訂單的各種狀態。
以上是常用的幾種Java設計模式及相應的場景,設計模式的選擇取決于具體的情況和需求。