【Cocos2dx開發】精靈寫在前面——有不對的地方,煩請大家批評指正,我也會繼續努力提高自己。如果轉載請注明出處,謝謝大家支持——Forward。 &nbs
本文實例為大家分享了cocos2dx實現橡皮擦效果,以及判斷是否擦除完畢,供大家參考,具體內容如下 首先修改HelloWorld.h文件 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H_
當前正在改寫一個基于早期Cocos2d-x 2.x實現的小游戲,在涉及到多線程代碼時,忽然編譯器提示找不到頭文件p
游戲的主要邏輯和結構:創建游戲場景,在場景上添加一個或者多個層,在指定層上添加精靈、菜單、文字,為精靈和文字執行某個動作(移動),檢測玩家觸屏事件,開啟任務調度執行碰撞檢測和更新數據,通過導演類管
【嘮叨】 繪圖的方式有兩種: > 使用OpenGL的繪圖原語DrawPrimitives。
前言: 我們在進行移動設備開發的時候,我們常常會準備不同大小的圖片資源以適應不同大小的設備,下面我稱普清圖片資源和高清圖片資源。那么如何做到圖片資源的自適應呢?下面我來用一個demo展示一下這個效果
... if (this._super()) {  
繼承CCLayerColor,必須在init中調用上一層if(!CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 0),visibleSize.width
http://tech.ddvip.com/2013-05/1369253698195937.html
Cocos2d的語言編寫是什么?相信很多沒有經驗的人對此束手無策,為此本文總結了問題出現的原因和解決方法,通過這篇文章希望你能解決這個問題。Cocos2d是使用C++實現,C++是C語言的繼承,該語言