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本篇文章和大家了解一下SPFA算法的實現原理及其應用介紹。有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對大家有所幫助。
SPFA算法,全稱為Shortest Path Faster Algorithm,是求解單源最短路徑問題的一種常用算法,它可以處理有向圖或者無向圖,邊權可以是正數、負數,但是不能有負環。
1. 初始化
首先我們需要起點s到其他頂點的距離初始化為一個很大的值(比如9999999,像是 JAVA 中可以設置 Integer.MAX_VALUE
來使),并將起點s的距離初始化為0。同時,我們還需要將起點s入隊。
2. 迭代
每次從隊列中取出一個頂點u,遍歷所有從u出發的邊,對于邊(u,v)(其中v為從u可以到達的頂點),如果s->u->v的路徑長度小于s->v的路徑長度,那么我們就更新s->v的路徑長度,并將v入隊。
3. 循環
不斷進行步驟2,直到隊列為空。
4. 判斷
最后,我們可以得到從起點s到各個頂點的最短路徑長度,如果存在無窮小的距離,則說明從起點s無法到達該頂點。
其次,需要注意的是,SPFA算法中存在負環問題。如果存在負環,則算法會陷入死循環。因此,我們需要添加一個計數器,記錄每個點進隊列的次數。當一個點進隊列的次數超過圖中節點個數時,就可以判定存在負環。
以下是使用Java實現 SPFA算法的代碼,其中Graph類表示有向圖或無向圖,Vertex類表示圖中的一個頂點,Edge類表示圖中的一條邊。
import java.util.*; class Graph { // 圖 private List<Vertex> vertices; // 頂點集 public Graph() { vertices = new ArrayList<Vertex>(); } public void addVertex(Vertex v) { // 添加頂點 vertices.add(v); } // 添加頂點 public List<Vertex> getVertices() { // 返回頂點 return vertices; } // 獲取頂點集 } class Vertex { // 點 private int id; // 點 id private List<Edge> edges; // 連接到該頂點的邊 private int distance; // 從源頂點到該頂點的最短距離,MAX_VALUE init private boolean visited; // 在圖的遍歷過程中是否訪問過該頂點,false init public Vertex(int id) { this.id = id; edges = new ArrayList<Edge>(); distance = Integer.MAX_VALUE; visited = false; } public int getId() { // 獲取 id return id; } public void addEdge(Edge e) { // 將連接到該頂點邊添加到列表中 edges.add(e); } // 添加圖到邊 public List<Edge> getEdges() { // 獲取連接到該頂點的邊集 return edges; } // 獲取圖中邊 public int getDistance() { // 獲取從源頂點到該頂點的最短距離 return distance; } // 獲取源頂點到該頂點的最短距離 public void setDistance(int distance) { //設置最短距離 this.distance = distance; } // 設置源頂點到該頂點的最短距離 public boolean isVisited() { // 獲取在圖的遍歷過程中是否訪問過該點 return visited; } // 獲取圖遍歷過程中是否訪問過該點 public void setVisited(boolean visited) { // 設置在圖的遍歷過程中是否訪問過該點 this.visited = visited; } // 設置圖遍歷過程中是否訪問過該點 } class Edge { // 邊 private Vertex source; // 源頂點 private Vertex destination; // 目標頂點 private int weight; // 邊的權重 public Edge(Vertex source, Vertex destination, int weight) { this.source = source; this.destination = destination; this.weight = weight; } public Vertex getSource() { // 返回源頂點 return source; } // 獲取源點 public Vertex getDestination() { // 返回目標頂點 return destination; } // 獲取目標頂點 public int getWeight() { // 獲取邊的權重 return weight; } // 獲取邊的權重 } // SPFA 算法 public class SPFA { public static void spfa(Graph graph, Vertex source) { // 初始化 Queue<Vertex> queue = new LinkedList<Vertex>(); // 初始化一個頂點隊列,使用該隊列來跟中需要處理的頂點 for (Vertex v : graph.getVertices()) { // 初始化最短距離和是否訪問過該點 v.setDistance(Integer.MAX_VALUE); v.setVisited(false); } source.setDistance(0); // 將源頂點到自身的最短距離設為0 queue.add(source); // 將源頂點添加到隊列中 // 迭代 int count = 0; // 用于檢測圖中的負環,count超過圖中頂點的總數,拋出異常 // 查找從一個源頂點到圖中所有其它頂點的最短路徑 while (!queue.isEmpty()) { Vertex u = queue.poll(); // 存儲SPFA算法正在處理的頂點,poll 方法將下一個頂點從隊列中取出 u.setVisited(false); // 標記該頂點為未訪問,以便在算法中再次對其處理 // 查找部分,循環遍歷當前頂點 u 的所有邊 for (Edge e : u.getEdges()) { Vertex v = e.getDestination(); // 返回邊 e 的目標頂點給 v int distance = u.getDistance() + e.getWeight(); // 計算源頂點到目標頂點的距離 if (distance < v.getDistance()) { v.setDistance(distance); // 更新最短距離 if (!v.isVisited()) { // 如果該頂點未被訪問過 queue.add(v); // 將該頂點添加到隊列中 v.setVisited(true); // 標記該頂點已被訪問 count++; // 負環 + 1 if (count > graph.getVertices().size()) { // 檢查 SPFA 算法處理的頂點數是否大于圖中頂點總數 throw new RuntimeException("Negative cycle detected"); } } } } } } public static void main(String[] args) { // 構造圖 Graph graph = new Graph(); // 構造頂點 Vertex s = new Vertex(0); Vertex a = new Vertex(1); Vertex b = new Vertex(2); Vertex c = new Vertex(3); Vertex d = new Vertex(4); // 點加邊 s.addEdge(new Edge(s, a, 2)); s.addEdge(new Edge(s, c, 1)); a.addEdge(new Edge(a, b, 3)); b.addEdge(new Edge(b, d, 2)); c.addEdge(new Edge(c, d, 1)); // 邊加點 graph.addVertex(s); graph.addVertex(a); graph.addVertex(b); graph.addVertex(c); graph.addVertex(d); // 調用SPFA算法求解最短路徑 spfa(graph, s); // 輸出結果 for (Vertex v :graph.getVertices()) { System.out.println("Shortest distance from source to vertex " + v.getId() + " is " + v.getDistance()); } } }
上面的代碼實現了SPFA算法,并計算了從給定源點到圖中其他所有頂點的最短路徑。主要思路如下:
初始化:將所有頂點的距離設置為正無窮,將源點的距離設置為0,將源點加入隊列。
迭代:從隊列中取出一個頂點u,遍歷它的所有鄰居v。如果u到源點的距離加上u到v的邊的權重小于v的距離,則更新v的距離,并將v加入隊列中。如果v已經在隊列中,則不需要再次添加。
如果隊列為空,則算法結束。如果隊列非空,則回到步驟2。
SPFA算法的時間復雜度取決于負權邊的數量。如果圖中沒有負權邊,算法的時間復雜度是O(E),其中E是邊的數量。但是如果圖中有負權邊,算法的時間復雜度將達到O(VE),其中V是頂點的數量,E是邊的數量。因此,為了避免算法的時間復雜度變得非常高,應盡可能避免在圖中使用負權邊。
這個問題引發了很多OI選手和出題人的討論,雖然 SPFA 算法在實際應用中具有一定的優勢,但它也有一些缺點,導致它被稱為"已死"的算法之一。以下是幾個原因:
可能會進入負環:SPFA 算法可以處理負權邊,但是如果有負權環,算法將無法結束,因為每次都會沿著負權環一遍一遍地更新距離,導致算法陷入死循環。
時間復雜度不穩定:在最壞情況下,SPFA 算法的時間復雜度可以達到 O ( V E ) O(VE) O(VE),其中 V V V 和 E E E 分別是圖中的頂點數和邊數。而在最好情況下,時間復雜度只有 O ( E ) O(E) O(E)。因此,SPFA 算法的時間復雜度是不穩定的。
存在更好的算法:對于單源最短路徑問題,已經有更好的算法出現,如 Dijkstra 算法和 Bellman-Ford 算法。這些算法在時間復雜度和穩定性方面都比 SPFA 算法更優秀。
雖然 SPFA 算法在某些情況下可以發揮出優勢,但是它的缺點也是無法忽視的,而且已經有更好的算法出現,不少大佬也或多或少的對 SPFA 算法進行了優化,更多優化的內容以及最短路徑算法可以在論文中找到。因此,SPFA 算法已經不是首選算法,也可以說是已經“死亡”了。
以上就是SPFA算法的實現原理及其應用介紹的簡略介紹,當然詳細使用上面的不同還得要大家自己使用過才領會。如果想了解更多,歡迎關注億速云行業資訊頻道哦!
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