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NVisionXR引擎基本介紹
一. 介紹
1.1 NVisionXR是什么?
NVisionXR引擎是全球首款跨平臺多兼容的原生AR應用開發引擎,讓AR應用開發更高效。
1.2 為什么是NVisionXR?
NVisionXR引擎是專門為AR應用開發而設計,提供了一套3D渲染引擎及AR模塊接口,能夠幫助開發者更高效地開發原生AR應用。它具有如下的特點:
① 采用原生開發方式,與原生應用結合好
② 開發的應用包體小,更有利于AR產品推廣
③ 學習成本低
④ 專為AR應用開發而設計,兼容多款AR平臺
1.3 現有版本特性
NVisionXR現有版本支持3D渲染功能、多媒體功能以及AR跟蹤功能。
1.3.1 渲染功能特性
模型渲染,包括模型貼圖,模型骨骼動畫
燈光陰影,包括點光源, 平行光, 聚光燈
運動, 支持Bezier曲線運動
粒子系統, 集成了particle universe 粒子系統庫,能夠實現酷炫的粒子動畫
1.3.2 多媒體功能特性
NVisionXR引擎集成了ijkPlayer, 從而能夠實現在3D空間中渲染視頻的功能。
1.3.3 增強現實跟蹤功能特性
兼容了Vuforia平臺基本功能, 能夠識別多個Marker圖片。
二 系統架構
2.1 系統層級
如上圖所示, NVisionXR的框架在結構上大體分為三個層級:
最底層是渲染引擎和集成的一些第三方庫。
中間層是管理層,負責將底層提供的功能進行封裝,組合,抽象,再以一種更加簡便的形
式提供給上層。
上層是應用層, 它是用戶進行應用開發直接對接的一層。
2.2 MVC框架
NVisionXR引擎應用層采用MVC的設計模式,這種設計模式更貼合原生應用開發的方式,使得開發更簡便。如上圖所示,NVisionXR的NVWidget類相當于MVC的View, 負責顯示某個被渲染對象。NVisionXR的NVScenePlay類相當于MVC的Controller, 它負責管理及配置NVWidget所需要的數據。
三 基本概念
3.1 坐標系
如上圖,分別為左手坐標系和右手坐標系的示意圖。
NVisionXR采用右手坐標系,其Z軸為手機屏幕向外的方向。NVisionXR場景中的坐標系原點為(0, 0, 0)點。
3.2 單位
3.2.1 角度
NVisionXR采用角度制,其范圍為0~360度。
3.2.2 尺度
物體大小的單位為cm, 可參考3dmax,默認的系統單位cm時,所表示的模型大小。
四. SDK常用類
4.1 執行類 NVAppDirector
NVAppDirector為NVisionXR的執行類,它主要負責添加所需運行的場景NVScenePlay, 添加功能插件及配置一些全局的功能屬性。
NVisionXR在一啟動的時候會進入到一個場景中,首次進入的場景為主場景,而隨后切換的場景為普通場景。NVisionXR需要通過NVAppDirector來添加主場景和普通場景。用戶創建的NVScenePlay只有被添加到NVAppDirector中才能被使用。
NVAppDirector還可以添加一些功能插件,如Vuforia的AR跟蹤功能等。還可以配置一些全局的屬性,如時候開啟陰影等,同時NVAppDirector還承擔了NVisionXR中派發任務的職責,如NVScenePlay生命周期階段的派發和場景交互事件的分發等。
NVAppDirector類似于Android開發里的AndroidManifest.xml或者iOS開發里的info.plist。
4.2 上下文 NVContext
NVContext是獲取關于App全局信息的接口類。它允許用戶能夠獲取相關的資源管理類NVResoures, NVWorld類等。
同時NVContext還提供了場景與場景之間跳轉的接口startScenePlay方法, 即從當前的NVScenePlay場景跳轉到其它的NVScenePlay場景。
以后NVContext會提供更多關于中間層功能的接口。
4.3 Controller類 NVScenePlay
NVScenePlay相當于MVC模式中Controller的作用,在該類中,我們可以添加場景中的內容。同時NVScenePlay還定義了一整套完整的生命周期流程:
onCreate方法是我們創建每個NVScenePlay內容的地方,在這里我們會調用addWidget, addAnimEffect等方法。
onStart方法是當NVScenePlay被激活將要進入的時候會被調用,這個時候NVScenePlay將要顯示,此時NVScenePlay處于激活狀態, 其內容還沒有完全被顯示,因此,該階段我們可以被視為準備階段。 在該階段,我們可以將NVWorld中創建的燈光等添加到場景中。
onResume方法在整個場景準備好后,會被調用。在這個階段,整個場景中的內容會被完全顯示出來。
onPause方法當手機app隱藏到后臺,或當該NVScenePlay退出時會被調用,此時NVScenePlay處于未激活狀態。
onStop方法是NVScenePlay完全退出時,會調用該方法,此時我們需要刻意在這個方法里,把一些全局的對象如燈光從該場景中移除。
onDestroy方法,當我們銷毀應用程序時,會執行所有注冊到NVAppDirector中的NVScenePlay的該方法。
4.4 視圖類 NVWidget
NVWidget類似于MVC架構中的View的作用。NVWidget是所有場景中可顯示對象的父類。
不同于傳統2D應用中的View,NVWidget需要定義整個其可顯示對象的形狀,外表和姿態。這些形狀,外表和3D姿態可以抽象為一個模型數據。
為此,在NVWidget中,我們提供了setShape這個方法,用于設置物體顯示需要的形狀,該方法的參數接收一個關于形狀的文件名字。該文件的格式為mesh 格式 (在5.1.1節中會介紹)。
此外,NVWidget可以通過setPosition來調整自身的位置,通過setScale來控制自身大小,通過pitch, yaw, roll方法來分別繞X軸, Y軸, Z軸旋轉來改變物體的姿態。
4.5 資源管理類 NVResources
NVResources是一個資源管理類,它主要提供給用戶如何監聽資源加載,獲取資源信息的接口。
4.5.1監聽資源加載
該功能主要通過設置NVResourcesListener來完成的,NVResourcesListener主要有三個方法:
onLoadStart,用于通知用戶目前開始加載的資源組,以及該組所包含的資源文件數目。一般NVisionXR會自動將資源分為三組:一組是必須添加的,即NVisionXR自帶的資源文件;一組是用戶根據我們的資源目錄 (參見,第五章資源目錄)添加的資源文件;還有一組是用戶自己定義的文件路徑中的文件。
onLoadFile,用于通知用戶目前開始加載的資源文件,以及該資源文件在其資源組中的位置。
onLoadEnd, 通知用戶所有資源文件已經加載完畢。
4.5.2添加資源目錄
用戶可以通過該類的addResourceLocation方法,來添加它們自己創建的資源文件夾路徑。
4.5.3獲取資源信息接口
獲取資源信息后,用戶可以通過程序接口來操作相應的資源文件, 目前這部分功能還沒有完全開放。
五 資源目錄
用戶在使用NVisionXR時,需要添加資源,為此,為了方便用戶使用和管理,我們提供了兩個文件夾用于管理資源文件:
一個是nvisionXR文件夾,該文件夾下存放的是nvisionXR引擎所必需使用的資源文件路徑,一般不允許用戶更改。 一個時user文件夾,可以允許用戶添加自己的資源。(ios對應的這兩個文件夾,一個是NVRes.bundle, 一個是UserRes.bundle)
nvisionXR和user文件夾下都會有一些準備好的文件夾:
1 models文件夾:用于存放模型相關的文件,如mesh文件,skeleton文件
2 materials文件夾: 用于存放NVWidget設置Appearance相關的資源文件,如material腳本,存放在scripts子文件夾中;program腳本,存放在programs子文件夾中;紋理圖片,存放在textures子文件夾中。
3 packs文件夾,用于存放壓縮的zip文件。
4 particle文件夾,用于存放粒子系統的腳本文件,如pu文件等。
以上各個文件夾的路徑都在resources.cfg配置文件中定義,所有資源必需存放在資源目錄里才能夠使用
以上資源目錄在Android工程里需要放在assets文件夾根目錄下,ios的兩個bundle放在工程根目錄下即可。
5.1 Models
models文件夾下存放了兩類文件,一類是mesh文件,一類是skeleton文件。這兩個文件是NVisionXR向用戶提供的關于如何定義NVWidget形體以及如何為其添加骨骼動畫的資源文件。
mesh和skeleton格式的文件自身具有體積小的優勢。
5.1.1 mesh文件
mesh文件,定義了NVWidget的形狀,是nvisionXR向用戶提供的一種模型格式,其內部包含了模型的頂點,紋理坐標,頂點法線等信息。
mesh文件中的頂點需要通過material文件來為其賦予顏色屬性 ,即其外表。
5.1.2 skeleton文件
skeleton文件是NVWidget的子類NVSkeletonWidget所使用的資源文件,它為NVWidget定義了關于其形狀的一組動畫。每個動畫都有一個名字,可以通過NVSkeletonWidget的addAnimation方法進行添加, 目前NVSkeletonWidget只能添加一個動畫,后續NVisionXR會提供支持添加多個動畫,及動畫之間的切換。
skeleton文件里包括了骨骼和骨骼動畫的關鍵幀數據。
skeleton文件的名字要與mesh文件的名字一致,這樣當我們設置mesh文件時,程序會自動索引到相關mesh文件。
5.2 Materials
materials文件夾下有兩類文件:
program 腳本文件,可以允許用戶自定義編程的shader, 目前支持shader語言為glsl
material腳本文件 定義了關于NVWidget整個外表相關的屬性。
5.2.1 program文件
program腳本提供了如何使用自己的shader文件,這部分功能目前暫不對用戶開放。
5.2.2 material 文件
material文件定義了物體的外表屬性,即材質信息。
其大致結構如下:
material name
{
technique
{
pass
{
}
}
}
上述是一個樹結構, material是根節點, technique和 pass是子節點, 節點具有屬性和body, 屬性可以是名字, body需要在{}定義。
material節點里, 至少要定義一個technique, 一般情況下,我們只需要一個technique就可以了, pass是我們主要定義材質屬性的地方。
pass中常用屬性參數有:
ambient 定義環境光顏色, 格式為rgb三個值, 其格式為amient r g b
diffuse 定義一個物體表面漫反射系數,當為全白時,即1.0, 1.0, 1.0時, 表示物體會反射光的全部顏色, 如果是0.0, 0.0, 0.0, 則物體不會反射光的顏色,表現為全黑,格式為rgba四個值,其格式為 diffuse r g b a
注意上述rgba的值都在0~1之間。
texture_unit表示pass的一個子節點, 在其里面可以用textures里圖片物體表面的紋理。
其格式如下:
texture_unit
{
texture image_name
}
5.2.3 圖片文件
目前nvisionxr 支持jpg, png, bmp, tga,等格式的圖片文件。
5.3 packs
packs文件夾里,存放了我們壓縮成zip格式的壓縮文件。
5.3.1 zip文件
zip文件從某種意義上說也是一種文件夾, 只不過它將其中的資源集中管理起來,并能夠減少其中的體積。
一般,我們會將關于一個物體的所有相關資源,壓縮成一個zip文件,如將mesh, skeleton, material文件存放在一個zip里。 這時候, mesh , skeleton, material的名字最好一致, 方便程序索引, 如Rabbit.mesh, Rabbit.skeleton, Rabbit.material存放在一個zip文件夾中,我們通過NVWidget類的setShape方法設置Rabbit.mesh, 那么程序能夠自動索引到Rabbit.skeleton 和 Rabbit.material。
5.4 particle
5.4.1 pu文件
particle是存放粒子系統腳本的地方, nvisionxr的粒子系統采用的是particle universe第三方庫, 其支持的腳本為pu文件,關于如何使用particle universe, 請詳細看particle universe使用教程。
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