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cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

發布時間:2020-07-24 12:07:17 來源:網絡 閱讀:40552 作者:shahdza 欄目:游戲開發

【嘮叨】

    學習cocos2dx 3.2確實比較吃力,因為網上關于最新版的v3.2的資料十分稀少,或者是講解的確實不是很詳細。大部分人都是根據官方文檔照樣畫瓢,而對于有些比較抽象的概念及函數都是照著官方文檔來講解的。這樣的結果,導致有些東西令我確實非常費解。

    沒有辦法,只好自己來總結cocos2dx3.2,然后將個人的學習感悟分享給大家。

    PS:當然有些大牛寫的文章還是很不錯的。


    有時候我們需要顯示一張圖片的部分區域,比如文字遮罩圖片遮罩。。。

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    

    本節要講的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。


【致謝】

    http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/ClippingNode/zh.md

    http://www.waitingfy.com/archives/1093 (“文字遮罩效果”)

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=842 (“新手向導”制作)


【Demo下載】

    https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E8%A3%81%E5%89%AA%E8%8A%82%E7%82%B9ClippingNode 


【v3.3】

    在v3.3版本中,新增了一個 ClippingRectangleNode :是ClippingNode的一個輕量版本。

    相比于 ClippingNode, 有一些優點和缺點:

        > 優點:

            > 它不依賴于stencil buffer,這意味著它可以在更多的安卓設備上運行

            > 性能更好

        > 缺點:

            > 只能用于裁剪矩形區域




【ClippingNode】


1、原理

    ClippingNode(裁剪節點)可以用來對節點進行裁剪。ClippingNode是Node的子類,可以像普通節點一樣放入Layer,Scene,Node中。

    主要是根據一個模板(Stencil)切割圖片的節點,生成任何形狀的節點顯示。

    ClippingNode是利用模板遮罩來完成對Node區域裁剪的技術。

    如何理解ClippingNode的遮罩?看下圖的例子吧。

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


2、舉例說明

    > 模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

    > 底板           :可以使用Layer、Node、Sprite等。

    > Layer層


  2.1、第一組(Layer層無背景圖片)

    > 模板(Stencil):模板為Node節點,放入5個Sprite的小球

    > 底板           :底板為Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖

    > Layer層        :無元素,背景顏色為黑色

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode            cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


    > 裁剪遮罩效果示意圖:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


  2.2、第二組(Layer層有背景圖片)

    > 模板(Stencil):模板為Node節點,放入5個Sprite的小球

    > 底板           :底板為Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖

    > Layer層        :有一個Sprite的cocos2dx背景圖片

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode            cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    

    > 裁剪遮罩效果示意圖:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


  2.3、分析總結

    通過ClippingNode進行裁剪遮罩,其實是這樣的:

        > 將模板(Stencil)上所有元素的形狀集合作為“形狀模板”,其元素本身不渲染。

        > 使用“形狀模板”對底板進行裁剪。

        > 顯示從底板上裁剪下來的圖片區域。

    總的來說:

        > 模板(Stencil)相當于是一個樣板,上面有很多不同形狀的"洞洞"。

        > 然后根據樣板,對底板進行裁剪,"挖洞"。

        > 然后將剪下來的那些碎片,按照原來的位置進行擺放。

    其中:模板(Stencil)只是一個“形狀模板”,本身的圖片是不進行繪制的。


3、主要函數

    ClippingNode繼承于Node類,用于節點的裁剪與遮罩。


  3.1、創建ClippingNode

    兩種方式:是否使用模板(stencil)來創建。

//
	//創建,不含模板(stencil)
	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();

	//創建,使用模板(stencil)
	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
//

    

  3.2、設置模板(Stencil)

    模板節點是Node的子類,一般常常使用DrawNode,因為它可以繪制不同形狀的圖形。當然也可以直接使用Node節點作為作為模板。

//
/**
 *		用來做裁剪的模板(stencil)節點(Node)
 *		模板(stencil)對象,默認為空(nullptr)
 **/
	Node* stencil = Node::create();    //模板stencil節點Node
	
	stencil->addChild(spriteBall1);    //添加小球1
	stencil->addChild(spriteBall2);    //添加小球2
	stencil->addChild(spriteBall3);    //添加小球3
	stencil->addChild(spriteBall4);    //添加小球4
	stencil->addChild(spriteBall5);    //添加小球5
	
	clippingNode->setStencil(stencil); //設置模板Stencil
//


  3.3、設置底板(Content)

//
	//創建ClippingNode后,使用addChild()添加的節點,即為底板內容
	clippingNode->addChild(content); //設置底板
//


  3.4、倒置顯示(Inverted)

    > false :顯示被模板裁剪下來的底板內容。默認為false。

    > true  :顯示剩余部分。

//
	//默認為false
	//表示顯示被裁剪下來的底板內容
	clippingNode->setInverted(false);
//


  3.5、alpha閾值(alphaThreshold)

    > alpha:表示像素的透明度值。

    > 只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha閾值時,內容才會被繪制。

    > alpha閾值(alphaThreshold):取值范圍[0,1]

    > 默認為 1 ,表示alpha測試默認關閉,即全部繪制

    > 若不是1  ,表示只繪制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的內容。

//
	//設置alpha透明度閘值
	//即顯示模板中,alpha像素大于0.05的內容
	holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 
//


  具體說明:

    以下是一張40*40的圖片,其中小球以外的其他區域像素為透明的(即:alpha為 0 )。

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    (1)在不設置AlphaThreshold閘值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情況下:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


    (2)在設置setAlphaThreshold(0.5f),的情況下:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    (3)結論:

        > 可以發現在不設置alpha閘值時,模板繪制的區域為一個40*40的矩形。

        > 設置了alpha閘值為0.5時,透明度alpha為0的像素不被繪制,只繪制了一個小圓。




【代碼實戰】

    這里講幾個有意思的例子。

    > 官方的“打洞”

    > “文字遮罩閃亮特效”

    > ClippingNode類的用途很廣泛,更多用法自行百度。


1、官方的“打洞”

    官方cpp-test項目里有一個使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我覺得挺有意思的。

    更多的用法參見官方的cpp-test項目。

    先來看看效果:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


  1.1、素材

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode    cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode    cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode        cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


  1.2、在HelloWorld.h中添加如下變量與函數

//
	ClippingNode* holesClipper; //裁剪節點
	Node* holesStencil;         //模板節點
	Node* holes;                //底板節點
	 
	//觸摸回調
	void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
	//添加小洞
	void pokeHoleAtPoint(Vec2 point);
//


  1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中創建裁剪節點ClippingNode

//
//[1].背景圖片(Layer層中)
	Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
	bg->setPosition(visibleSize / 2);
	this->addChild(bg);


//[2].創建裁剪節點 : holesClipper
	holesClipper = ClippingNode::create();
	holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);
	this->addChild(holesClipper);

	//屬性設置
	holesClipper->setInverted(true);        //倒置顯示,未被裁剪下來的剩余部分
	holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);  //設置alpha透明度閘值
	holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋轉動作


//[3].創建模板 : holesStencil
	holesStencil = Node::create();
	holesClipper->setStencil(holesStencil); //設置模板節點

	//添加一個模板遮罩 ball
	holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1);


//[4].創建底板 : holes
	holes = Node::create();
	holesClipper->addChild(holes); //設置底板

	//添加另一個底板內容 blocks
	Sprite* content = Sprite::create("blocks.png");
	holesClipper->addChild(content, -1, "content");


//[5].觸摸事件
	auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
	listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//


  1.4、設置觸摸事件回調。當觸摸點在底板區域內部,則“打洞”

//
void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
//[1].獲取觸點, 轉換為相對holesClipper節點的 相對坐標
	Vec2 point = touches[0]->getLocation();
	point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);

	
//[2].獲取底板區域矩形Rect
	Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");
	Size contentSize = content->getContentSize();
	Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);

	
//[3].觸摸點在底板內部, 進行"打洞"
	if (rect.containsPoint(point))
	{
		pokeHoleAtPoint(point);
	}
}
//


  1.5、實現“打洞”操作函數

//
void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)
{
	CCLOG("Add a Hole!!!");

//[1].添加底板內容 : 一個洞的痕跡
	auto hole = Sprite::create("hole_effect.png");
	hole->setPosition(point);
	holes->addChild(hole);


//[2].添加模板內容 : 一個小洞
	auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png");
	holeStencil->setPosition(point);
	holesStencil->addChild(holeStencil);


//[3].動作效果 : 放大縮小
	holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));
}
//

    

  1.6、分析與總結

    這里設置了倒置顯示(Inverted),即使用模板對底板進行裁剪后,顯示未被剪下的剩余部分。

    (1)模板Stencil:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    (2)底板:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    (3)裁剪遮罩效果圖:

        顯示未被模板裁剪的剩余部分。

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


2、“文字遮罩特效”


    先來看看效果:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


  2.1、素材

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode    cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode


  2.2、代碼實現

//
//[1].背景圖片
	Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
	bg->setPosition(visibleSize / 2);
	this->addChild(bg, -1);


//[2].創建主題文字 : gameTitle
	Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png");

	//獲取尺寸大小
	Size clipSize = gameTitle->getContentSize();


//[3].創建底板的發光圖片 : spark
	Sprite* spark = Sprite::create("spark.png");
	spark->setPosition(-clipSize.width, 0);


//[4].創建裁剪節點 : clippingNode
	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
	clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
	this->addChild(clippingNode);

	clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //設置alpha閘值
	clippingNode->setContentSize(clipSize); //設置尺寸大小

	clippingNode->setStencil(gameTitle);   //設置模板stencil
	clippingNode->addChild(gameTitle, 1);  //先添加標題,會完全顯示出來,因為跟模板一樣大小
	clippingNode->addChild(spark,2);       //會被裁減


//[5].左右移動spark
	MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
	MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
	spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));
//


  2.3、分析與總結

    實際上就是將文字作為模板Stencil,做出文字的“形狀模板”,然后去裁剪底板。

    而底板則是由文字、發光棒組合而成,然后移動發光棒,就可以呈現文字發光的效果。

    (1)模板Stencil:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    (2)底板:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

    (3)剪裁遮罩效果圖:

cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode



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