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Win7系統下OGEngine環境搭建

發布時間:2020-08-07 23:58:34 來源:網絡 閱讀:1106 作者:橙游Orange 欄目:移動開發

OGEngine_環境搭建

前言

OGEngine開源引擎是一款開源免費、簡單易學、高效實用的android游戲引擎,適用于不同層次不同專業的人員,降低廣大用戶在android平臺上開發游戲的門檻。引擎可用于完整開發游戲框架,并提供了很多快捷、高性能的內存管理技術,同時支持第3方jar包接入,有無限的擴展性。


搭建WIN7系統開發環境

1.下載JDK,JDK8在windows xp下安裝有點問題,所以在WIN7下安裝。WIN7操作系統有32位和64位,分別要下載對應的JDK8版本

32位:jdk-8u5-windows-i586.exe

64位: jdk-8u5-windows-x64.exe

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html

2.安裝好jdk和jre后,在“計算機—屬性—高級系統設置—高級—環境變量”中,添加JAVA系統變量,在“系統變量”區域新建變量名為“JAVA_HOME”的變量,變量值為JDK的安裝路徑,如“E:/Java/jdk1.8.0_05”。接著將JAVA_HOME添加到系統變量Path之中,編輯打開系統變量Path,在原有的變量值前添加雙引號內的代碼“%JAVA_HOME %/bin;”,要注意不能缺少分隔符號。

3.安裝配置好JDK后,在CMD命令行窗口中運行JDK命令:javac。其成功的效果如圖1所示:

4.到android官方網站下載  Android Development Tools(簡稱ADT)

http://developer.android.com/sdk/index.html

這個包里面包含了SDK+Eclipse,方便用戶開發

解壓下載文件,里面包含SDK文件夾和Eclipse文件夾

5.如果要想在終端利用命令行使用adb/android等命令時,需要配置一下環境變量:

1).計算機—屬性—高級系統設置—高級—環境變量,編輯打開系統變量PATH

2).變量值為android安裝目錄加上/tools; android安裝目錄加上/platform-tools;

3).創建:touch .bash_profile

4).在文件中寫入以下內容(請勿直接復制):

例:

E:\android-sdk-r20-windows\platform-tools;E:\android-sdk-r20-windows\tools;

目錄并不是固定的,需要是的指向android SDK的tools目錄和platform-tools目錄,根據具體情況而定。

6.在Eclipse目錄下執行eclipse.exe,配置好workspace存放路徑

7.如果有需要可以在SDK Manager中更新所需API


OGEngine引擎jar包的導入

1) 下載OGEngine源代碼或jar包:

網址:http://www.apkcool.com:84/download/downloadEngine.jsp

2) 創建android項目

eclipsefile->new->project...->Android Project from existing code。

在Application Name 中輸入應用程序名稱,默認會輸出Project Name(項目名)和Package Name(包名) ,點擊next即可

3) 選擇項目相關一些設置,默認點擊next即可

4) 接著下一步,可以隨便選擇你想要的圖標

5)  點擊next...finish就完成初始工程的創建



HelloWorld之牛刀小解

1.在上一節中已經成功創建了Android開發項目,接下來我們將導入OGEngine源代碼項目,開始我們的游戲開發學習之旅...圖2,就是我們剛創建的android項目目錄結構:

2.把我們下載的OGEngine引擎jar包導入到libs目錄中

3.打開MainActivity.java,將MainActivity extends Activity修改為MainActivity extends GameActivity,并重載其中的一些函數onCreatePixelPerfectEngineOptions()、onLoadResources()、onLoadComplete()

代碼覆寫方法解析:
onCreatePixelPerfectEngineOptions()在游戲引擎被該activity所加載時調用,這里初始化了攝像頭與引擎對象。引擎可以根據該策略在不同的屏幕大小下縮放圖像,同時保持原有的寬高比。
onLoadResources()方法會在加載資源時被調用。這里需要創建一個Texture對象來存放TextureRegion對象進行圖像的加載。至于TextureOptions為圖片的渲染方式,將在之后的章節說明。最后將貼圖對象載入引擎的TextureManage中去。(在assets/gfx 文件夾夾下已經準備好了圖片)      
onLoadComplete()方法會在引擎初始化完成時調用,可以跳轉到場景(scene)中


4.在onLoadComplete()方法中加入Log.v(“MainActivity”,”hello world”);

然后運行就可以在LogCat看到打印


向AI問一下細節

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