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這篇文章主要介紹了Unity游戲開發如何實現場景切換的相關知識,內容詳細易懂,操作簡單快捷,具有一定借鑒價值,相信大家閱讀完這篇Unity游戲開發如何實現場景切換文章都會有所收獲,下面我們一起來看看吧。
在unity中可以將不同場景的背景和道具放置在不同的Scene當中,通過對Scene的加載和卸載來實現場景之間的切換。同時創建一個基礎場景(Control Scene)來對整個游戲系統進行管理,在基礎場景(Control Scene)中不放置背景圖片或者游戲道具而只添加各種控制單元和Canvas。
在場景切換的實現過程中需要定義兩個腳本,一個放在基礎場景中作為控制管理單元,另一個添加到每一個場景中作為執行單元。 在每個場景中為場景切換的觸發點單獨添加一個空物體,為了能夠檢測到鼠標的點擊為其添加一個Collider并設置為Trigger。此外在Teleport腳本中也定義了當前所在的場景和需要切換到的場景。每當鼠標點擊場景切換的觸發點時,Teleport向Transition Manager發出請求并調用Transition函數來實現場景切換。
public void TeleportToScene() { TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName); }
狀態參數的定義
[SceneName] public string startScene; public bool isFading;//是否在進行場景切換 public CanvasGroup canvasGroup;//用來在切換場景時禁用鼠標點擊功能 public float fadeDuration;//漸變持續時間 public bool canTransition;//是否可以切換場景
場景切換的實現
/// <summary> /// 場景切換API /// </summary> /// <param name="from"></param> /// <param name="to"></param> public void Transition(string from,string to) { if (!isFading&&canTransition)//不在場景切換漸變并且可以切換 StartCoroutine(TransitionToScene(from, to)); } /// <summary> /// 場景切換 /// </summary> /// <param name="from"></param> /// <param name="to"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to) { yield return Fade(1); if (from != string.Empty)//當前場景不為空才能卸載 { EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent(); yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸載當前場景 } yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//疊加方式加載轉換場景 Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//獲取新加載場景 SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加載場景 EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent(); yield return Fade(0); }
漸入漸出效果的實現
/// <summary> /// 實現場景切換的漸入漸出效果 /// </summary> /// <param name="targetAlpha"></param> /// <returns></returns> private IEnumerator Fade(float targetAlpha) { isFading = true; canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠標 float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//漸變速度 while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha)) { canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime); yield return null; } canvasGroup.blocksRaycasts = false; isFading = false; }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 該腳本掛在每個子場景中,在場景切換時調用TransitionManager的Transition方法 /// </summary> public class Teleport : MonoBehaviour { [Header("切換的場景")] [SceneName] public string fromSceneName; [SceneName] public string toSceneName; public void TeleportToScene() { TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName); } }
將場景切換觸發點Tag設置為"Teleport",并通過實時檢測來確實是否進行場景切換。
/// <summary> /// 點擊物品的活動反饋 /// </summary> /// <param name="clickObject">點擊的物品</param> public void ClickAction(GameObject clickObject) { switch(clickObject.tag) { case "Teleport": var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>(); teleport?.TeleportToScene(); break; } }
通過OverlapPoint判斷物體是否和鼠標碰撞
/// <summary> /// 物品是否在鼠標位置 /// </summary> /// <returns></returns> private Collider2D ObjectAtMousePos() { return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos); }
最后在Update里面實時更新檢測
private void Update() { canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能夠點擊 if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0)) { //檢測鼠標和物體的交互情況 ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject); } }
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