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小編給大家分享一下Unity ScrollView如何實現無限滑動效果,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!
當郵件中有1000封郵件,商店列表中有1000個物體,如果直接實例化1000條數據顯示則會大大增加DrawCall,而大量不可見的數據被Mask組件排除在可視范圍之外,但他們依然存在,這時就需要考慮通過一個無限滑動的ScrollView來優化渲染性能
通過頭下標和尾下標記錄當前實例化數據的最大最小索引,之后用Content的錨點位置與當頭下標的錨點位置進行比較判斷滑動的方向以及是否超出滑動范圍,如果正方向滑動超出范圍則將第一個元素移動到最后一個,如果反方向滑動超出范圍則將最后一個元素移動到第一個,這樣場景中始終存在5個實例化的元素,依次改變元素的位置和顯示即可
——此功能腳本是對ScrollRect的擴展,所以必須添加UGUI提供的基礎Scroll View
——Content上必須添加GridLayoutGroup組件,通過GridLayoutGroup組件設計布局,(我在代碼中對startCorner、startAxis、childAlignment和constraintCount進行了限制,不需要對其設置)
——不能添加Content Size Fitter組件
——先調用SetTotalCount方法設置總的數據數量再調用Init方法進行初始化
——根據需求修改SetShow方法體
——只適用于單向滑動的情況,不能滿足豎直和水平同時滑動的需求,因為大多數無限滑動列表的使用場景都是單向的
將InfiniteScrollView腳本掛載到ScrollView上
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Linq; /// <summary> /// 無限滑動列表 /// </summary> public class InfiniteScrollView : MonoBehaviour { private ScrollRect scrollRect;//滑動框組件 private RectTransform content;//滑動框的Content private GridLayoutGroup layout;//布局組件 [Header("滑動類型")] public ScrollType scrollType; [Header("固定的Item數量")] public int fixedCount; [Header("Item的預制體")] public GameObject itemPrefab; private int totalCount;//總的數據數量 private List<RectTransform> dataList = new List<RectTransform>();//數據實體列表 private int headIndex;//頭下標 private int tailIndex;//尾下標 private Vector2 firstItemAnchoredPos;//第一個Item的錨點坐標 #region Init /// <summary> /// 實例化Item /// </summary> private void InitItem() { for (int i = 0; i < fixedCount; i++) { GameObject tempItem = Instantiate(itemPrefab, content); dataList.Add(tempItem.GetComponent<RectTransform>()); SetShow(tempItem.GetComponent<RectTransform>(), i); } } /// <summary> /// 設置Content大小 /// </summary> private void SetContentSize() { content.sizeDelta = new Vector2 ( layout.padding.left + layout.padding.right + totalCount * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) - layout.spacing.x - content.rect.width, layout.padding.top + layout.padding.bottom + totalCount * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) - layout.spacing.y ); } /// <summary> /// 設置布局 /// </summary> private void SetLayout() { layout.startCorner = GridLayoutGroup.Corner.UpperLeft; layout.startAxis = GridLayoutGroup.Axis.Horizontal; layout.childAlignment = TextAnchor.UpperLeft; layout.constraintCount = 1; if (scrollType == ScrollType.Horizontal) { scrollRect.horizontal = true; scrollRect.vertical = false; layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount; } else if (scrollType == ScrollType.Vertical) { scrollRect.horizontal = false; scrollRect.vertical = true; layout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount; } } /// <summary> /// 得到第一個數據的錨點位置 /// </summary> private void GetFirstItemAnchoredPos() { firstItemAnchoredPos = new Vector2 ( layout.padding.left + layout.cellSize.x / 2, -layout.padding.top - layout.cellSize.y / 2 ); } #endregion #region Main /// <summary> /// 滑動中 /// </summary> private void OnScroll(Vector2 v) { if (dataList.Count == 0) { Debug.LogWarning("先調用SetTotalCount方法設置數據總數量再調用Init方法進行初始化"); return; } if (scrollType == ScrollType.Vertical) { //向上滑 while (content.anchoredPosition.y >= layout.padding.top + (headIndex + 1) * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) && tailIndex != totalCount - 1) { //將數據列表中的第一個元素移動到最后一個 RectTransform item = dataList[0]; dataList.Remove(item); dataList.Add(item); //設置位置 SetPos(item, tailIndex + 1); //設置顯示 SetShow(item, tailIndex + 1); headIndex++; tailIndex++; } //向下滑 while (content.anchoredPosition.y <= layout.padding.top + headIndex * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) && headIndex != 0) { //將數據列表中的最后一個元素移動到第一個 RectTransform item = dataList.Last(); dataList.Remove(item); dataList.Insert(0, item); //設置位置 SetPos(item, headIndex - 1); //設置顯示 SetShow(item, headIndex - 1); headIndex--; tailIndex--; } } else if (scrollType == ScrollType.Horizontal) { //向左滑 while (content.anchoredPosition.x <= -layout.padding.left - (headIndex + 1) * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) && tailIndex != totalCount - 1) { //將數據列表中的第一個元素移動到最后一個 RectTransform item = dataList[0]; dataList.Remove(item); dataList.Add(item); //設置位置 SetPos(item, tailIndex + 1); //設置顯示 SetShow(item, tailIndex + 1); headIndex++; tailIndex++; } //向右滑 while (content.anchoredPosition.x >= -layout.padding.left - headIndex * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x) && headIndex != 0) { //將數據列表中的最后一個元素移動到第一個 RectTransform item = dataList.Last(); dataList.Remove(item); dataList.Insert(0, item); //設置位置 SetPos(item, headIndex - 1); //設置顯示 SetShow(item, headIndex - 1); headIndex--; tailIndex--; } } } #endregion #region Tool /// <summary> /// 設置位置 /// </summary> private void SetPos(RectTransform trans, int index) { if (scrollType == ScrollType.Horizontal) { trans.anchoredPosition = new Vector2 ( index == 0 ? layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x : layout.padding.left + firstItemAnchoredPos.x + index * (layout.cellSize.x + layout.spacing.x), firstItemAnchoredPos.y ); } else if (scrollType == ScrollType.Vertical) { trans.anchoredPosition = new Vector2 ( firstItemAnchoredPos.x, index == 0 ? -layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y : -layout.padding.top + firstItemAnchoredPos.y - index * (layout.cellSize.y + layout.spacing.y) ); } } #endregion #region 外部調用 /// <summary> /// 初始化 /// </summary> public void Init() { scrollRect = GetComponent<ScrollRect>(); content = scrollRect.content; layout = content.GetComponent<GridLayoutGroup>(); scrollRect.onValueChanged.AddListener((Vector2 v) => OnScroll(v)); //設置布局 SetLayout(); //設置頭下標和尾下標 headIndex = 0; tailIndex = fixedCount - 1; //設置Content大小 SetContentSize(); //實例化Item InitItem(); //得到第一個Item的錨點位置 GetFirstItemAnchoredPos(); } /// <summary> /// 設置顯示 /// </summary> public void SetShow(RectTransform trans, int index) { //=====根據需求進行編寫 trans.GetComponentInChildren<Text>().text = index.ToString(); trans.name = index.ToString(); } /// <summary> /// 設置總的數據數量 /// </summary> public void SetTotalCount(int count) { totalCount = count; } /// <summary> /// 銷毀所有的元素 /// </summary> public void DestoryAll() { for (int i = dataList.Count - 1; i >= 0; i--) { DestroyImmediate(dataList[i].gameObject); } dataList.Clear(); } #endregion } /// <summary> /// 滑動類型 /// </summary> public enum ScrollType { Horizontal,//豎直滑動 Vertical,//水平滑動 }
以上是“Unity ScrollView如何實現無限滑動效果”這篇文章的所有內容,感謝各位的閱讀!相信大家都有了一定的了解,希望分享的內容對大家有所幫助,如果還想學習更多知識,歡迎關注億速云行業資訊頻道!
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