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這篇文章主要介紹“unity置灰處理的實現方法”,在日常操作中,相信很多人在unity置灰處理的實現方法問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”unity置灰處理的實現方法”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學習吧!
1 UI對象不可用的時候顯示置灰效果
2 場景中所有對象置灰,比如戰斗失敗時候顯示的置灰效果
由于人眼對RGB敏剛程度不同,對綠色的敏感度最高,對紅色的敏感度次之,對藍色的敏感度最低,因此需要對RGB設置不同的權重,來達到灰度顯示的效果,比較常用的RGB權重值為 R:0.298912, G:0.586611,B: 0.114478
grayColor.rgb = float3(color.r0.298912 , color.g0.586611 ,color.b*0.114478)
通過shader進行控制置灰,shader中添加變量 _ShowGray,在代碼中可以通過動態給改變量賦值的方式,控制是否進行置灰顯示
shader 代碼是通過 Image Effect shader進行簡單修改得到的,
Shader "UI/UIGray" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle]_ShowGray("show gray", Range(0,1)) = 0 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always //-----add code------- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //----finish---- Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed _ShowGray; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // just invert the colors //col.rgb = 1 - col.rgb; //----add code---- fixed gray = dot(col.rgb, float3(0.298912, 0.586611, 0.114478)); col.rgb = lerp(col.rgb, fixed3(gray, gray, gray), _ShowGray); //-----finish----- return col; } ENDCG } } }
場景置灰,一般采用的是對相機渲染進行設置,在相機上面添加腳本,在OnRenderImage回調方法里面,對渲染對象進行處理
腳本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PostEffectGray : MonoBehaviour { public Material grayMaterial; void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit(src, dest, grayMaterial); } }
啟用置灰腳本
禁用置灰腳本
這里的Gray材質球用的的shader是一個簡單的置灰效果shader,代碼如下
Shader "Unlit/Gray" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); half3 gray = dot(col.rgb, half3 (0.22, 0.707, 0.071)); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return fixed4(gray.rgb, col.a); } ENDCG } } }
到此,關于“unity置灰處理的實現方法”的學習就結束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學習,快去試試吧!若想繼續學習更多相關知識,請繼續關注億速云網站,小編會繼續努力為大家帶來更多實用的文章!
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