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C#中指針的示例分析

發布時間:2021-07-10 12:33:05 來源:億速云 閱讀:240 作者:小新 欄目:開發技術

這篇文章將為大家詳細講解有關C#中指針的示例分析,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。

    一、簡潔優美的代碼

    本來初稿這節寫了好幾百字,將C#指針開發與C/C++開發,Java開發、D語言開發等進行對比,闡述理念。不過現在覺得,闡述一個新事物,沒有比用例子更直接的了。

    例子:打開一張圖像,先將它轉化為灰度圖像,再進行二值化(變成黑白圖像),然后進行染色,將白色的像素變成紅色。以上每一個過程都彈出窗體顯示出來。

    代碼截圖更有視覺沖擊力:

    C#中指針的示例分析

    二、C# 指針基礎

    在C#中使用指針,需要在項目屬性中選中“Allow unsafe code”:

    C#中指針的示例分析

    接著,還需要在使用指針的代碼的上下文中使用unsafe關鍵字,表明這是一段unsafe代碼。可以用unsafe { } 將代碼圍住,如:

     unsafe
                         {
                             new ImageArgb32(path).ShowDialog("原始圖像")
                                 .ToGrayscaleImage().ShowDialog("灰度圖像")
                                 .ApplyOtsuThreshold().ShowDialog("二值化圖像")
                                 .ToImageArgb32()
                                 .ForEach((Argb32* p) => { if (p->Red == 255) *p = Argb32.RED; })
                                 .ShowDialog("染色");
                         }

    也可在方法或屬性上加入unsafe關鍵字,如:

       private unsafe void btnSubmit_Click(object sender, EventArgs e)

    也可在class或struct 上加上unsafe 關鍵字,如:

    public partial unsafe class FrmDemo1 : Form

    指針配合fixed關鍵字可以操作托管堆上的值類型,如:

      public unsafe class Person
        {
            public int Age;
            public void SetAge(int age)
            {
                fixed (int* p = &Age)
                {
                    *p = age;
                }
            }
        }

    指針可以操作棧上的值類型,如:

       int age = 0;
                 int* p = &age;
                 *p = 20;
                 MessageBox.Show(p->ToString());

    指針也可以操作非托管堆上的內存,如:

     IntPtr handle = System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal(4);
                 Int32* p = (Int32*)handle;
                 *p = 20;
                 MessageBox.Show(p->ToString());
                 System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal(handle);

    System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal 用來從非托管堆上分配內存。System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal(handle)用來釋放從非托管對上分配的內存。這樣我們就可以避開GC,自己管理內存了。

    三、幾種常用用法

    1、使用Dispose模式管理非托管內存

    如果使用非托管內存,建議用Dispose模式來管理內存,這樣做有以下好處: 可以手動dispose來釋放內存;可以使用using 關鍵字開管理內存;即使不釋放,當Dispose對象被GC回收時,也會收回內存。

    下面是Dispose模式的簡單例子:

    public unsafe class UnmanagedMemory : IDisposable
              {
                  public int Count { get; private set; }
                  private byte* Handle;
                 private bool _disposed = false;
                  public UnmanagedMemory(int bytes)
                  {
                     Handle = (byte*) System.Runtime.InteropServices.Marshal.AllocHGlobal(bytes);
                     Count = bytes;
                }
                 public void Dispose()
                 {
                     Dispose(true);
                     GC.SuppressFinalize(true);
                 }
                protected virtual void Dispose( bool isDisposing )
                 {
                     if (_disposed) return;
                     if (isDisposing)
                     {
                         if (Handle != null)
                         {                         System.Runtime.InteropServices.Marshal.FreeHGlobal((IntPtr)Handle);
                         }
                     }
                     _disposed = true;
                 }
                 ~UnmanagedMemory()
                {
                   Dispose( false );
                }
             }

    使用:

      using (UnmanagedMemory memory = new UnmanagedMemory(10))
                {
                    int* p = (int*)memory.Handle;
                    *p = 20;
                    MessageBox.Show(p->ToString());
                }

    2、使用 stackalloc 在棧中分配內存

    C# 提供了stackalloc 關鍵字可以直接在棧中分配內存,一般情況下,使用棧內存會比使用堆內存速度快,且棧內存不用擔心內存泄漏。下面是例子:

       int* p = stackalloc int[10];
                 for (int i = 0; i < 10; i++)
                 {
                     p[i] = 2 * i + 2;
                 }
                 MessageBox.Show(p[9].ToString());

    3、模擬C中的union(聯合體)類型

    使用 StructLayout 可以模擬C中的union:

      [StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
            public struct Argb32
            {
                [FieldOffset(0)]
                public Byte Blue;
                [FieldOffset(1)]
                public Byte Green;
                [FieldOffset(2)]
                public Byte Red;
                [FieldOffset(3)]
                public Byte Alpha;
                [FieldOffset(0)]
                public Int32 IntVal;
            }

    這個和指針無關,非unsafe環境下也可使用,有很多用途,比如,序列化和反序列化,求hash值 ……

    四、C# 指針操作的幾個缺點

    C# 指針操作的缺點也不少。下面一一道來。

    缺點1:只能用來操作值類型

    .Net中,引用類型的內存管理全部是由GC代勞,無法取得其地址,因此,無法用指針來操作引用類型。所以,C#中指針操作受到值類型的限制,其中,最主要的一點就是:值類型無法繼承。

    這一點看起來是致命的,其實不然。首先,需要用到指針來提高性能的地方,其類型是很少變動的。其次,在OO編程中有個名言:組合優于繼承。使用組合,我們可以解決很多需要繼承的地方。第三,最后,我們還可以使用引用類型來對值類型打包,進行繼承,權衡兩者的比重來完成任務。

    缺點2:泛型不支持指針類型

    C# 中泛型不支持指針類型。這是個很大的限制,在后面的篇幅中,我會引入模板機制來克服這個問題。同理,迭代器也不支持指針,因此,我們需要自己實現迭代機制。

    缺點3:沒有函數指針

    幸運的是,C# 中有delegate,delegate 支持支持指針類型,lambda 表達式也支持指針。后面會詳細講解。

    五、引入模板機制

    沒有泛型,但是我們可以模擬出一套類似C++的模板機制出來,進行代碼復用。這里大量的用到了C#的語法糖和IDE的支持。

    先介紹原理:

    partial 關鍵字讓我們可以將一個類的代碼分在多個文件,那么可以這樣分:第一個文件是我們自己寫的代碼,第二個文件用來描述模板,第三個文件,用來根據模板自動生成代碼。

    三個文件這樣取名字的:

    C#中指針的示例分析

    XXXClassHelper 是模板定義文件,XXXClassHelper_Csmacro.cs 是自動生成的模板實現代碼。

    ClassHelper文件的例子:

    namespace Geb.Image
    {
        using TPixel = Argb32;
        using TCache = System.Int32;
        using TKernel = System.Int32;
        using TImage = Geb.Image.ImageArgb32;
        using TChannel = System.Byte;
        public static partial class ImageArgb32ClassHelper
        {
            #region include "ImageClassHelper_Template.cs"
            #endregion
        }
        public partial class ImageArgb32
        {
            #region include "Image_Template.cs"
            #endregion
            #region include "Image_Paramid_Argb_Templete.cs"
            #endregion
        }
        public partial struct Argb32
        {
            #region include "TPixel_Template.cs"
            #endregion
        }
    }

    這里用到了using 語法糖。using 關鍵字,可以為一個類型取別名。使用 VS 的 #region 來定義所使用的模板文件的位置。上面這個文件中,引用了4個模板文件:ImageClassHelper_Template.csImage_Template.csImage_Paramid_Argb_Templete.csTPixel_Template.cs

    只看其中的一個模板文件 Image_Template.cs

     using TPixel = System.Byte;
     using TCache = System.Int32;
     using TKernel = System.Int32;
     using System;
     using System.Collections.Generic;
     using System.Text;
     namespace Geb.Image.Hidden
     {
         public abstract class Image_Template : UnmanagedImage<TPixel>
         {
             private Image_Template()
                 : base(1,1)
             {
                 throw new NotImplementedException();
             }
             #region mixin
             public unsafe TPixel* Start { get { return (TPixel*)this.StartIntPtr; } }
             public unsafe TPixel this[int index]
             {
                 get
                 {
                     return Start[index];
                 }
                 set
                 {
                     Start[index] = value;
                 }
             }
       
       ……
     
             #endregion
         }
     }

    這個模板文件是編譯通過的。也使用了 using 關鍵字來對使用的類型取別名,同時,在代碼中,有一段用 #region mixin #endregion 環繞的代碼。只需要寫一個工具,將模板文件中 #region mixin#endregion 環繞的代碼提取出來,替換到模板定義中 #region include "Image_Template.cs" 和 #endregion 之間,生成第三個文件 ClassHelper_Csmacro.cs 即可實現模板機制。由于都使用了 using 關鍵字對類型取別名,因此,ClassHelper_Csmacro.cs 文件也是可以編譯通過的。在不同的模板定義中,令同樣的符號來代表不同的類型,實現了模板代碼的公用。

    上面機制可以全部自動化。Csmacro 是我寫的一個工具,可以完成上面的過程。將它放在系統路徑下,然后在項目的build event中添加pre-build 指令即可。Csmacro程序在代碼包的lib的目錄下。

    C#中指針的示例分析

    如此實裝,我們就有模板用了!一切自動化,就好像內置的一樣。強類型、有編譯器進行類型約束,減少出錯的可能。調試也很容易,就和調試普通的C#代碼一樣,不存在C++中的模板的難調試問題。缺點嘛,就是沒有C++中模板的語法優美,但是,也看的過去,至少比C中的宏好看多了是吧。

    參照上面對模板的實現,完全可以定義出一套C#的宏出來。沒這樣做,是因為沒這個需求。

    下面是一個完整的例子,為 Person 類和 Cat 類添加模板擴展方法(非擴展方法也可類似添加),由于這個方法有指針,無法用泛型實現:

    void SetAge(this T item,  int* age)

    首先,建一個可編譯通過的模板類 Template.cs

     namespace Introduce.Hide
     {
         using T = Person;
         public static class Template
         {
             #region mixin
             public static unsafe void SetAge(this T item,  int* age)
             {
                 item.Age = *age;
             }
             #endregion
         }
     }

    我在命名空間中加入了 Hide,只要不引用這個命名空間,這個擴展方法不會出現對程序產生干擾。

    接著,建立 PersonClassHelper.cs 文件:

    namespace Introduce
     {
         using T = Person;
         public static partial class PersonClassHelper
         {
             #region include "Template.cs"
             #endregion 
         }
     }

    建立 CatClassHelper.cs 文件:

     namespace Introduce
     {
         using T = Cat;
         public static partial class CatClassHelper
         {
             #region include "Template.cs"
             #endregion
         }
     }

    為了節省篇幅,我省略了命名空間的引用,實際代碼中是有命名空間的引用的。下載包里包含了全部的代碼。接下來,編譯一下,哈哈,編譯通過。

    且慢,怎么看不到編譯生成的兩個 Csmacro.cs 文件呢?

    這兩個文件已經生成了,需要手動將它們添加到項目中,只用添加一次即可。添加進來,再編譯一下,哈哈,通過。

    這個例子雖小,可不要小看模板啊,在Geb.Image庫里,大量使用了模板:

    C#中指針的示例分析

    有了模板,只用維護公共代碼。

    六、迭代器

    下面來實現迭代器。這里,要放棄使用foreach,返回古老的迭代器模式,來訪問圖像的每一個像素:

       public unsafe struct ItArgb32Old
        {
            public unsafe Argb32* Current;
            public unsafe Argb32* End;
            public unsafe Argb32* Next()
            {
                if (Current < End) return Current ++;
                else return null;
            }
        }
        public static class ImageArgb32Helper
        {
            public unsafe static ItArgb32Old CreateItorOld(this ImageArgb32 img)
            {
                ItArgb32Old itor = new ItArgb32Old();
                itor.Current = img.Start;
                itor.End = img.Start + img.Length;
                return itor;
            }
        }

    不幸的是,測試性能,這個迭代器比單純的while循環慢很多。對一個100萬像素的圖像,將其每一個像素值的Red分量設為200,循環100遍,使用迭代器在我的電腦上耗時242 ms,直接使用循環耗時 72 ms。我測試了很多種方案,均未得到和直接循環性能近似的迭代器實現方案。

    沒有辦法,只好對迭代器來打折了,只進行部分抽象(這已經不能算迭代器了,但這里仍沿用這個名稱):

     public unsafe struct ItArgb32
         {
             public unsafe Argb32* Start;
             public unsafe Argb32* End;
             public int Step(Argb32* ptr)
             {
                 return 1;
             }
         }

    產生迭代器的代碼:

       public unsafe static ItArgb32 CreateItor(this ImageArgb32 img)
         {
             ItArgb32 itor = new ItArgb32();
             itor.Start = img.Start;
             itor.End = img.Start + img.Length;
             return itor;
         }

    使用:

       ItArgb32 itor = img.CreateItor();
         for (Argb32* p = itor.Start; p < itor.End; p+= itor.Step(p))
         {
             p->Red = 200;
         }

    測試性能和直接循環性能幾乎一樣。有人可能要問,你這樣有什么優勢?和for循環有什么區別?

    這個例子中當然看不出優勢,換個例子就可以看出來了。

    在圖像編程中,有 ROI(Region of Interest,感興趣區域)的概念。比如,在下面這張女王出場的畫面中,假設我們只對她的頭部感興趣(ROI區域),只對該區域進行處理(標注為紅色區域)。

    對ROI區域創建一個迭代器,用來迭代ROI中的每一行:

      public unsafe struct ItRoiArgb32
        {
            public unsafe Argb32* Start;
            public unsafe Argb32* End;
            public int Width;
            public int RoiWidth;
            public int Step(Argb32* ptr)
            {
                return Width;
            }
            public ItArgb32 Itor(Argb32* p)
            {
                ItArgb32 it = new ItArgb32();
                it.Start = p;
                it.End = p + RoiWidth;
                return it;
            }
        }

    這個ROI迭代器又可以產生一個ItArgb32迭代器,來迭代該行中的像素。

    產生ROI迭代器的代碼如下,為了簡化代碼,我這里沒有進行ROI的驗證:

     public unsafe static ItRoiArgb32 CreateRoiItor(this ImageArgb32 img,
                int x, int y, int roiWidth, int roiHeight)
            {
                ItRoiArgb32 itor = new ItRoiArgb32();
                itor.Width = img.Width;
                itor.RoiWidth = roiWidth;
                itor.Start = img.Start + img.Width * y + x;
                itor.End = itor.Start + img.Width * roiHeight;
                return itor;
            }

    性能測試表明,使用ROI迭代器進行迭代和直接進行循環,性能一致。為一副圖像添加ROI字段,設置ROI值來控制不同的處理區域,然后用ROI迭代器進行迭代,比直接使用循環要方便得多。

    七、風情萬種的Lambda表達式

    接下來,來看看C#指針最有風情的一面——Lambda表達式。 C# 里 delegate 支持指針,下面這種寫法是沒有問題的:

     void ActionOnPixel(TPixel* p);

    對于圖像處理,我定義了許多擴展方法,ForEach是其中的一種,下面是它的模板定義:

     public unsafe static UnmanagedImage<TPixel> ForEach(this UnmanagedImage<TPixel> src, ActionOnPixel handler)
            {
                TPixel* start = (TPixel*)src.StartIntPtr;
                TPixel* end = start + src.Length;
                while (start != end)
                {
                    handler(start);
                    ++start;
                }
                return src;
            }

    讓我們用lambda表達式對圖像迭代,將每像素的Red分量設為200吧,一行代碼搞定:

    img.ForEach((Argb32* p) => { p->Red = 200; });

    用ForEach測試,對100萬像素的圖像設置Red通道值為200,循環100次,我的測試結果是 400 ms,約是直接循環的 4-5 倍。可見這是個性能不高的操作(其實也夠高了,100萬象素,循環100遍,耗時400ms),可以在對性能要求不是特別高時使用。

    八、與C/C++的比較

    我測試了很多場景,C# 下指針性能約是 C/C++ 的 70-80%,性能差距,可以忽略。

    相對于C/C++來說,C#無法直接操作硬件是其遺憾,這種情況,可以使用C/C++寫段小程序來彌補,不過,我還沒遇到這種場景。很多情況都可以P/Invoke解決。

    做圖像的話,很多時候需要使用顯卡加速,如使用CUDA或OpenCL,幸運的是,C#也可以直接寫CUDA或OpenCL代碼,但是功能可能會受到所用的庫的限制。也可以用傳統方式寫CUDA或OpenCL代碼,再P/Invoke調用。如果用傳統的C/C++開發的話,也需要做同樣的工作。

    和C比較:

    這套方案比C的抽象程度高,我們有模板,有lambda表達式,還有一大票的語法糖。在類庫上,比C的類庫完善的多。我們還有反射,有命名空間等等一大票的東西。

    和C++比較:

    這套方案的抽象程度比C++要低一些。畢竟,值類型無法繼承,模板機制比C++ 差一點。但是在生產力上比C++要高很多。拋開C++那一大票陷阱不說,以秒計算的編譯速度就夠讓C++程序員流口水的。當我們在咖啡館里約會喝咖啡時,C++程序員還正端著一杯咖啡坐在電腦前等待程序編譯結束。

    關于“C#中指針的示例分析”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,使各位可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,請把它分享出去讓更多的人看到。

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