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本篇內容介紹了“NavMesh的生成原理”的有關知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠學有所成!
本篇文章介紹了NMGen的核心處理流程。NMGen用于生成多邊形數據,代表了導航網格的表面。有很多種網格生成方式,但是他們都包含了下面的一些步驟。
主要流程如下所示:
1. 體素化。從源幾何體構造實心的高度場,用來表示不可行走的空間。
2. 生成地區。將實心高度場的上表面中連續的區間合并為地區。
3. 生成輪廓。檢測地區的輪廓,并構造成簡單多邊形。
4. 生成多邊形網格。將輪廓分割成凸多邊形。
5. 生成高度細節。將多邊形網格三角化,得到高度細節。
一、Voxelization(體素化)
核心類:Heightfield
在體素(體素是空間中的一個有大小的點)化階段,源幾何體被轉換成高度場,用來表示不可行走的空間。一些不可走的表面在這個階段會被剔除掉(比如坡度過大的面 )。
對于源幾何體上的每個三角形,使用“保守體素化算法”(Conservative Voxelization)分割成體素,并加入到高度場中。保守體素化算法確保了每個三角形面,都會被生成的體素完全包圍。
體素化階段后,實心高度場(solid heightfield)包含了很多的區間(span),覆蓋了源幾何體上的所有面。
二、Region Generation(生成地區)
核心類:CompactHeightfield
這一階段的目標是,近一步定義實體表面上哪部分是可以行走的,以及將這些可行走的部分劃分成連續的地區,這些地區可以最終構成簡單多邊形。
首先,將實心的高度場,轉換成一個開放的高度場(open heightfield),用來表示實體表面上那些可以行走的部分。一個開放的高度場,表示位于實體空間表面的地表部分。
在下圖中,綠色部分代表開放區間(span)中的地表。這相當于是實心高度場上所有可行走的上表面。注意那些墻,桌子下面的區域,以及走廊扶手上那些比較窄的區域,已經在實心高度場生成的時候被剔除掉了。一些不可行走的區域,比如桌面,樓梯扶手,墻邊較窄的位置,目前仍然顯示為可行走的。
然后,進一步剔除掉不可行走的區域。在計算完成的時候,開放區間中那些認為可以行走的部分,應該通過下面的測試:
+ 該區域不能緊挨著障礙物(如,墻,家具等)(使用WalkableRadius作為距離閥值)
+ 該區域在表面之上沒有足夠的開放空間(非碰撞區域)。(人在不碰撞到其他物體的情況下,能夠合法的移動)(使用WalkableHeight作為高度閥值)
為剩下的所有區間生成鄰接信息,用于把他們合并成一個大的面片。該算法使用一個最大垂直步長(WalkableStep4)來決定哪些區間是可以連在一起的。這允許一些特殊的結構能夠被考慮進來,比如樓梯,路邊,桌面等。例如,構成階梯的區間能夠當做鄰居被連接在一起,而桌面上的區間就不能和地板連接在一起。
下圖顯示的是地區。注意看階梯上的那些地區,盡管構成的區間并沒有直接相連。也需要注意那些桌子上,樓梯扶手,以及所有其他實心高度場上不可走的面,在這個階段后已經被成功剔除了(黑色表示被剔除的區間)。
在該階段后,這些相連的地區代表了可行走的面。
三、Contour Generation(生成輪廓)
核心類:ContourSet
輪廓就是沿著地區邊緣“行走”,構成簡單多邊形。這是從體素空間轉換回向量空間的第一步處理。
首先,從地區生成非常精細的多邊形。
然后,使用多種算法來完成下面的步驟:
+ 簡化相鄰多邊形的邊緣(地區之間的部分)
+ 簡化邊界(邊界是沒有鄰接或鄰接了障礙物的輪廓)(EdgeMaxDeviation)
+ 優化邊界的長度。(邊界如果太長,不能得到最優的三角形)
下圖展示了執行此算法后的輪廓
在該階段結尾,簡單多邊形代表了可行走的表面。
四、Convex Polygon Generation(生成凸多邊形)
核心類:PolyMesh
許多算法只能用于凸多邊形。因此,這一步需要把輪廓構成的簡單多邊形轉換成凸多邊形網格。
下圖中,你可以看到由輪廓形成的凸多邊形。
在該階段的結尾,一個凸多邊形網格代表了可以行走的表面。
五、Height Detail Generation(生成高度細節)
核心類:PolyMeshDetail
在這最后的階段,凸多邊形網格會被Delaunay三角化算法三角化,于是可以增加高度的細節。在多邊形的內部或者邊緣添加頂點,來確保網格與原始幾何體表面等價。(DetailSampleDistance和DetailMaxDeviation)
“NavMesh的生成原理”的內容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業相關的知識可以關注億速云網站,小編將為大家輸出更多高質量的實用文章!
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