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1、指定像素傳輸(由應用程序,即client端,傳到GPU即server端)格式
void glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
2、命名紋理圖像
void glGenTextures(Glsizei n,GLuint *textureNames)
3、創建和使用紋理對象
void glBindTexture(GLenum target,GLuint textureName)
當一個紋理對象名稱被初次綁定時,opengl就會創建一個新的紋理對象,并把紋理圖像和紋理屬性設置為默認值。當一個紋理對象被再次綁定時,它的數據就成為當前的紋理狀態
4、指定紋理環繞和過濾方法
void glTexParameteri(GLenum target,GLenume pname,TYPE param)
例如:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
5、傳輸數據至GPU
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level,GLint internalFormat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,
Glenum format,GLenum type,const GLvoid * texels);
6、啟用紋理功能
void glEnable(GLenum target);
例如glEnalbe(GL_TEXTURE_2D)
7、設置繪圖模式
void glTexEnvf(GLenum target,GLenum pname,TYPE param);
例如 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
8,綁定紋理
void glBindTexture(GLenum target,GLuint textureName)
例如glBindTexture(GL_TEXTURE,texname)
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