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這篇文章將為大家詳細講解有關unity怎么使用文件流讀取streamingassets下的資源,小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
目的:讀取streamingassets下的文件中指定的一段字節
已知:文件中的起始位置,和需要讀取的長度
var buffer = new byte[size]; FileStream stream = File.OpenRead(path); stream.Read(buffer , pos, size);
報錯:
IsolatedStorageException: Could not find a part of the path "/jar:file:/data/app/com.xxx.xxxx-1/base.apk!/assets/xxx.pack".
主要過程:
Java
public class XXXPlugin extends UnityPlayerNativeActivity { protected AssetManager assetManager; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); assetManager = getAssets(); } //返回字節數組 public byte[] LoadBytes(String path,int offset,int len) { //可以緩存起來,不需每次都open InputStream inputStream = assetManager.open(path); try { byte buf[] = new byte[len]; inputStream.reset(); //注意skip、read的可靠性 inputStream.skip(offset); inputStream.read(buf,0,len) inputStream.close(); return buf; } catch (IOException e) { Log.v ("unity", e.getMessage()); } return null; } }
注意skip、read的可靠性,每次調用不一定能返回正確長度,可能需多次調用。
參考how-does-the-skip-method-in-inputstream-work
C#:
public static byte[] read_streamingpath_bytes(string path,IntPtr ptr, int pos, int size) { using (AndroidJavaClass cls = new AndroidJavaClass("com.XXX.XXXPlugin";) ) { AndroidJavaObject m_AndroidJavaObject = cls.GetStatic<AndroidJavaObject>("mainActivity"); byte[] s = m_AndroidJavaObject.Call<byte[]>("LoadBytes", path, pos, size); return s; } return null; }
這種方法是在Java分配內存。
在Android Studio中生成庫libNativeLib.so文件,參考NativeReadBytes
C++
#include "com_XXX_NativeHelper.h" #include <android/asset_manager_jni.h> #include <android/asset_manager.h> #include <string> #include <jni.h> #include <stdint.h> #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif static AAssetManager *assetManager = nullptr; JNIEXPORT void JNICALL Java_com_XXX_NativeHelper_SetAssetManager (JNIEnv *env, jobject jobj, jobject jassetManager) { assetManager = AAssetManager_fromJava(env, jassetManager); } JNIEXPORT int32_t JNICALL ReadAssetsBytesWithOffset(uint32_t pathKey, char* fileName, unsigned char** result, int32_t offset, int32_t length){ if(assetManager == nullptr){ return -1; } AAsset* asset = asset = AAssetManager_open(assetManager, fileName, AASSET_MODE_UNKNOWN); if(asset == nullptr){ return -1; } off_t size = AAsset_getLength(asset); if(size > 0){ try { AAsset_seek(asset, offset, SEEK_SET); AAsset_read(asset, *result, length); }catch (std::bad_alloc){ *result = nullptr; return -1; } } AAsset_close(asset); return (int32_t)length; } #ifdef __cplusplus } #endif
Java
//XXXPlugin.java public class XXXPlugin extends UnityPlayerNativeActivity { static{ System.loadLibrary("NativeLib"); } @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mainActivity = this; //設置AssetManager, C++中要使用 NativeHelper.SetAssetManager(getAssets()); } } //NativeHelper.java public class NativeHelper { public static native void SetAssetManager(AssetManager assetManager); }
C#
public class ReadNativeByte { #if UNITY_ANDROID [DllImport("NativeLib")] public static extern int ReadAssetsBytesWithOffset(uint pathKey,string name, ref IntPtr ptr, int offset, int length); #endif }
可以直接在C#下讀取,StreamAsseting只有讀的權限,用OpenRead
byte[] bytes = new byte[len]; FileStream stream = File.OpenRead(path); stream.Seek(offset, SeekOrigin.Begin); stream.Read(bytes, 0, len);
補充:unity中 在移動平臺各種讀寫文件夾存路徑整理 如 StreamingAssets 等文件夾 各個路徑在各種平臺的文件路徑
//資源卸載 /* * Resources.UnloadAsset(obj):卸載非 GameObject類型的資源,會將內存中已加載資源及其克隆體卸載。 Destroy(obj):僅用于卸載GameObject類型的資源的克隆體。 DestroyImmediately(obj):卸載GameObject類型的資源,會將內存中已加載資源及其克隆體卸載,但該方法只能用在非編輯模式下,否則會報錯提示改為DestroyImmediately(obj, true),然而編輯模式下使用該函數會連文件夾里的原始Asset一并刪除。 */
在移動端也是只可讀的不能寫入數據 主要用來存放二進制文件。
//安卓下這兩個文件夾路徑相同 //Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets/ == "jar:file://"+Application.dataPath+"!assets/" //Application.dataPath+"!assets/" = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets/ //Ios下 //Application.dataPath + "/Raw/" == @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/" //Editor WIN //@"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/" //"file:///" + Application.dataPath + "/StreamingAssets" + "/"
private string path = string.Empty; public string GetSAPath() { //安卓平臺 加文件名 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR path = Application.streamingAssetsPath + "/" #elif UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR path = @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/"; #elif UNITY_STANDLONE_WIN||UNITY_EDITOR path = @"file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/"; #endif return path; }
這個目錄可讀可寫 一般存本地關卡等
用于存檔 直接使用 打包之前是沒有這個目錄的,直到應用程序在手機上安裝完畢才有這個目錄。
1.通過服務器直接下載保存到該位置,也可以通過Md5碼比對下載更新新的資源
2.沒有服務器的,只有間接通過文件流的方式從本地讀取并寫入Application.persistentDataPath文件下,然后再通過
Application.persistentDataPath來讀取操作。
注:在Pc/Mac電腦 以及Android跟Ipad、ipone都可對文件進行任意操作,另外在IOS上該目錄下的東西可以被iCloud自動備份。
Application.persistentDataPath + "/tempDic", "testXml"
Windows應用商店應用程序:
application.persistentdatapath指向%userprofile%\appdata\local\packages\<productName>\localstate ios:application.persistentdatapath指向/var/mobile/containers/data/application/<guid>/documents
android:application.persistentdatapath指向大多數設備上的/storage/emulated/0/android/data/<packagename>/文件(有些舊手機可能指向SD卡上的位置,如果存在),該路徑使用android.content.context.getexternalfilesdir解析
關于“unity怎么使用文件流讀取streamingassets下的資源”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,使各位可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,請把它分享出去讓更多的人看到。
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