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這篇文章主要介紹“如何利用緩存來優化HTML5 Canvas程序的性能”,在日常操作中,相信很多人在如何利用緩存來優化HTML5 Canvas程序的性能問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”如何利用緩存來優化HTML5 Canvas程序的性能”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學習吧!
canvas玩多了后,就會自動的要開始考慮性能問題了。怎么優化canvas的動畫呢?
【使用緩存】
使用緩存也就是用離屏canvas進行預渲染了,原理很簡單,就是先繪制到一個離屏canvas中,然后再通過drawImage把離屏canvas畫到主canvas中。可能看到這很多人就會誤解,這不是寫游戲里面用的很多的雙緩沖機制么?
其實不然,雙緩沖機制是游戲編程中為了防止畫面閃爍,因此會有一個顯示在用戶面前的畫布以及一個后臺畫布,進行繪制時會先將畫面內容繪制到后臺畫布中,再將后臺畫布里的數據繪制到前臺畫布中。這就是雙緩沖,但是canvas中是沒有雙緩沖的,因為現代瀏覽器基本上都是內置了雙緩沖機制。所以,使用離屏canvas并不是雙緩沖,而是把離屏canvas當成一個緩存區。把需要重復繪制的畫面數據進行緩存起來,減少調用canvas的API的消耗。
眾所周知,調用canvas的API很消耗性能,所以,當我們要繪制一些重復的畫面數據時,妥善利用離屏canvas對性能方面有很大的提升,可以看下下面的DEMO
1 、 沒使用緩存
2、 使用了緩存但是沒有設置離屏canvas的寬高
3 、 使用了緩存但是沒有設置離屏canvas的寬高
4 、 使用了緩存且設置了離屏canvas的寬高
可以看到上面的DEMO的性能不一樣,下面分析一下原因:為了實現每個圈的樣式,所以繪制圈圈時我用了循環繪制,如果沒用啟用緩存,當頁面的圈圈數量達到一定時,動畫每一幀就要大量調用canvas的API,要進行大量的計算,這樣再好的瀏覽器也會被拖垮啦。
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
ctx.save();
var j=0;
ctx.lineWidth = borderWidth;
for(var i=1;i<this.r;i+=borderWidth){
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = this.color[j];
ctx.arc(this.x , this.y , i , 0 , 2*Math.PI);
ctx.stroke();
j++;
}
ctx.restore();
所以,我的方法很簡單,每個圈圈對象里面給他一個離屏canvas作緩存區。
除了創建離屏canvas作為緩存之外,下面的代碼中有一點很關鍵,就是要設置離屏canvas的寬度和高度,canvas生成后的默認大小是300X150;對于我的代碼中每個緩存起來圈圈對象半徑最大也就不超過80,所以300X150的大小明顯會造成很多空白區域,會造成資源浪費,所以就要設置一下離屏canvas的寬度和高度,讓它跟緩存起來的元素大小一致,這樣也有利于提高動畫性能。上面的四個demo很明顯的顯示出了性能差距,如果沒有設置寬高,當頁面超過400個圈圈對象時就會卡的不行了,而設置了寬高1000個圈圈對象也不覺得卡。
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
var ball = function(x , y , vx , vy , useCache){
this.x = x;
this.y = y;
this.vx = vx;
this.vy = vy;
this.r = getZ(getRandom(20,40));
this.color = [];
this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext("2d");
this.cacheCanvas.width = 2*this.r;
this.cacheCanvas.height = 2*this.r;
var num = getZ(this.r/borderWidth);
for(var j=0;j<num;j++){
this.color.push("rgba("+getZ(getRandom(0,255))+","+getZ(getRandom(0,255))+","+getZ(getRandom(0,255))+",1)");
}
this.useCache = useCache;
if(useCache){
this.cache();
}
}
當我實例化圈圈對象時,直接調用緩存方法,把復雜的圈圈直接畫到圈圈對象的離屏canvas中保存起來。
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
cache:function(){
this.cacheCtx.save();
var j=0;
this.cacheCtx.lineWidth = borderWidth;
for(var i=1;i<this.r;i+=borderWidth){
this.cacheCtx.beginPath();
thisthis.cacheCtx.strokeStyle = this.color[j];
this.cacheCtx.arc(this.r , this.r , i , 0 , 2*Math.PI);
this.cacheCtx.stroke();
j++;
}
this.cacheCtx.restore();
}
然后在接下來的動畫中,我只需要把圈圈對象的離屏canvas畫到主canvas中,這樣,每一幀調用的canvasAPI就只有這么一句話:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
ctx.drawImage(this.cacheCanvas , this.x-this.r , this.y-this.r);
跟之前的for循環繪制比起來,實在是快太多了。所以當需要重復繪制矢量圖的時候或者繪制多個圖片的時候,我們都可以合理利用離屏canvas來預先把畫面數據緩存起來,在接下來的每一幀中就能減少很多沒必要的消耗性能的操作。
下面貼出1000個圈圈對象流暢版代碼:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<style>
body{
padding:0;
margin:0;
overflow: hidden;
}
#cas{
display: block;
background-color:rgba(0,0,0,0);
margin:auto;
border:1px solid;
}
</style>
<title>測試</title>
</head>
<body>
<div >
<canvas id='cas' width="800" height="600">瀏覽器不支持canvas</canvas>
<div style="text-align:center">1000個圈圈對象也不卡</div>
</div>
<script>
var testBox = function(){
var canvas = document.getElementById("cas"),
ctx = canvas.getContext('2d'),
borderWidth = 2,
Balls = [];
var ball = function(x , y , vx , vy , useCache){
this.x = x;
this.y = y;
this.vx = vx;
this.vy = vy;
this.r = getZ(getRandom(20,40));
this.color = [];
this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext("2d");
this.cacheCanvas.width = 2*this.r;
this.cacheCanvas.height = 2*this.r;
var num = getZ(this.r/borderWidth);
for(var j=0;j<num;j++){
this.color.push("rgba("+getZ(getRandom(0,255))+","+getZ(getRandom(0,255))+","+getZ(getRandom(0,255))+",1)");
}
this.useCache = useCache;
if(useCache){
this.cache();
}
}
function getZ(num){
var rounded;
rounded = (0.5 + num) | 0;
// A double bitwise not.
rounded = ~~ (0.5 + num);
// Finally, a left bitwise shift.
rounded = (0.5 + num) << 0;
return rounded;
}
ball.prototype = {
paint:function(ctx){
if(!this.useCache){
ctx.save();
var j=0;
ctx.lineWidth = borderWidth;
for(var i=1;i<this.r;i+=borderWidth){
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = this.color[j];
ctx.arc(this.x , this.y , i , 0 , 2*Math.PI);
ctx.stroke();
j++;
}
ctx.restore();
} else{
ctx.drawImage(this.cacheCanvas , this.x-this.r , this.y-this.r);
}
},
cache:function(){
this.cacheCtx.save();
var j=0;
this.cacheCtx.lineWidth = borderWidth;
for(var i=1;i<this.r;i+=borderWidth){
this.cacheCtx.beginPath();
thisthis.cacheCtx.strokeStyle = this.color[j];
this.cacheCtx.arc(this.r , this.r , i , 0 , 2*Math.PI);
this.cacheCtx.stroke();
j++;
}
this.cacheCtx.restore();
},
move:function(){
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
if(this.x>(canvas.width-this.r)||this.x<this.r){
thisthis.x=this.x<this.r?this.r:(canvas.width-this.r);
this.vx = -this.vx;
}
if(this.y>(canvas.height-this.r)||this.y<this.r){
thisthis.y=this.y<this.r?this.r:(canvas.height-this.r);
this.vy = -this.vy;
}
this.paint(ctx);
}
}
var Game = {
init:function(){
for(var i=0;i<1000;i++){
var b = new ball(getRandom(0,canvas.width) , getRandom(0,canvas.height) , getRandom(-10 , 10) , getRandom(-10 , 10) , true)
Balls.push(b);
}
},
update:function(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
for(var i=0;i<Balls.length;i++){
Balls[i].move();
}
},
loop:function(){
var _this = this;
this.update();
RAF(function(){
_this.loop();
})
},
start:function(){
this.init();
this.loop();
}
}
window.RAF = (function(){
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function (callback) {window.setTimeout(callback, 1000 / 60); };
})();
return Game;
}();
function getRandom(a , b){
return Math.random()*(b-a)+a;
}
window.onload = function(){
testBox.start();
}
</script>
</body>
</html>
離屏canvas還有一個注意事項,如果你做的效果是會將對象不停地創建和銷毀,請慎重使用離屏canvas,至少不要像我上面寫的那樣給每個對象的屬性綁定離屏canvas。
因為如果這樣綁定,當對象被銷毀時,離屏canvas也會被銷毀,而大量的離屏canvas不停地被創建和銷毀,會導致canvas buffer耗費大量GPU資源,容易造成瀏覽器崩潰或者嚴重卡幀現象。解決辦法就是弄一個離屏canvas數組,預先裝進足夠數量的離屏canvas,僅將仍然存活的對象緩存起來,當對象被銷毀時,再解除緩存。這樣就不會導致離屏canvas被銷毀了。
【使用requestAnimationFrame】
這個就不具體解釋了,估計很多人都知道,這個才是做動畫的最佳循環,而不是setTimeout或者setInterval。直接貼出兼容性寫法:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
window.RAF = (function(){
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function (callback) {window.setTimeout(callback, 1000 / 60); };
})();
【避免浮點運算】
雖然javascript提供了很方便的一些取整方法,像Math.floor,Math.ceil,parseInt,但是,國外友人做過測試,parseInt這個方法做了一些額外的工作(比如檢測數據是不是有效的數值,parseInt 甚至先將參數轉換成了字符串!),所以,直接用parseInt的話相對來說比較消耗性能,那怎樣取整呢,可以直接用老外寫的很巧妙的方法了:
JavaScript Code復制內容到剪貼板
1.rounded = (0.5 + somenum) | 0;
2.rounded = ~~ (0.5 + somenum); 3.rounded = (0.5 + somenum) << 0;
運算符不懂的可以直接戳:http://www.w3school.com.cn/js/pro_js_operators_bitwise.asp 里面有詳細解釋
【盡量減少canvasAPI的調用】
作粒子效果時,盡量少使用圓,最好使用方形,因為粒子太小,所以方形看上去也跟圓差不多。至于原因,很容易理解,我們畫一個圓需要三個步驟:先beginPath,然后用arc畫弧,再用fill進行填充才能產生一個圓。但是畫方形,只需要一個fillRect就可以了。雖然只是差了兩個調用,當粒子對象數量達到一定時,這性能差距就會顯示出來了。
還有一些其他注意事項,我就不一一列舉了,因為谷歌上一搜也挺多的。我這也算是一個給自己做下記錄,主要是記錄緩存的用法。想要提升canvas的性能最主要的還是得注意代碼的結構,減少不必要的API調用,在每一幀中減少復雜的運算或者把復雜運算由每一幀算一次改成數幀算一次。同時,上面所述的緩存用法,我因為貪圖方便,所以是每個對象一個離屏canvas,其實離屏canvas也不能用的太泛濫,如果用太多離屏canvas也會有性能問題,請盡量合理利用離屏canvas。
源碼地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Other-demo/cache
到此,關于“如何利用緩存來優化HTML5 Canvas程序的性能”的學習就結束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學習,快去試試吧!若想繼續學習更多相關知識,請繼續關注億速云網站,小編會繼續努力為大家帶來更多實用的文章!
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