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這篇文章給大家分享的是有關怎么使用HTML5 Canvas API控制圖片的縮放變換的內容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
縮放變換scale(sx,sy)傳入兩個參數,分別是水平方向和垂直方向上對象的縮放倍數。例如context.scale(2,2)就是對圖像放大兩倍。其實,看上去簡單,實際用起來還是有一些問題的。我們來看一段代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>縮放變換</title> <style> body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; } #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; } </style> </head> <body> <div id="canvas-warp"> <canvas id="canvas"> 你的瀏覽器居然不支持Canvas?!趕快換一個吧!! </canvas> </div> <script> window.onload = function(){ var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = 800; canvas.height = 600; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "#FFF"; context.fillRect(0,0,800,600); context.strokeStyle = "red"; context.lineWidth = 5; for(var i = 1; i < 4; i++){ context.save(); context.scale(i,i); context.strokeRect(50,50,150,100); context.restore(); } }; </script> </body> </html>
運行結果:
其實縮放很簡單,稍微復雜的是,如何讓鼠標成為放大或者縮小的中心。如果數學幾何不好,計算公式就可能看不明白了。
canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){//chrome firefox瀏覽器兼容 var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if(event.wheelDelta>0){ imgScale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; }else{ imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); }
這個時候,基本功能就實現了,加載一張圖片和加載多張圖片都差不多,維護每一張圖片的位置和大小,下面來整理一下代碼吧。
var canvas,context; var img,//圖片對象 imgIsLoaded,//圖片是否加載完成; imgX=0, imgY=0, imgScale=1; (function int(){ canvas=document.getElementById('canvas'); context=canvas.getContext('2d'); loadImg(); })(); function loadImg(){ img=new Image(); img.onload=function(){ imgIsLoaded=true; drawImage(); } img.src="map.jpg"; } function drawImage(){ context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale); } canvas.onmousedown=function(event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); canvas.onmousemove=function(event){ canvas.style.cursor="move"; var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); var x=pos1.x-pos.x; var y=pos1.y-pos.y; pos=pos1; imgX+=x; imgY+=y; drawImage(); } canvas.onmouseup=function(){ canvas.onmousemove=null; canvas.onmouseup=null; canvas.style.cursor="default"; } } canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if(event.wheelDelta>0){ imgScale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; }else{ imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); } function windowToCanvas(canvas,x,y){ var bbox = canvas.getBoundingClientRect(); return { x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2, y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2 }; }
縮放變換應注意的問題
看了上面的例子,大家一定對產生的結果有點奇怪。一是左上角頂點的坐標變了,而是線條的粗細也變了。因此,對于縮放變換有兩點問題需要注意:
縮放時,圖像左上角坐標的位置也會對應縮放。
縮放時,圖像線條的粗細也會對應縮放。
比如對于最小的那個原始矩形,它左上角的坐標是(50,50),線條寬度是5px,但是放大2倍后,左上角坐標變成了(100,100),線條寬度變成了10px。這就是縮放變換的副作用。
童鞋們一定在期待著我說解決副作用的途徑。很遺憾,沒有什么好的方法去解決這些副作用。如果想固定左上角坐標縮放,可以把左上角坐標變成(0,0),這樣的話無論是什么倍數,0乘上它還是0,所以不變。如果不想讓線條粗細變化,那就別使用線條。或者自己封裝一個函數,不要使用scale()。
究其根本,之前我們說過平移變換、旋轉變換、縮放變換都屬于坐標變換,或者說是畫布變換。因此,縮放并非縮放的是圖像,而是整個坐標系、整個畫布!就像是對坐標系的單位距離縮放了一樣,所以坐標和線條都會進行縮放。仔細想想,這一切貌似挺神奇的。
感謝各位的閱讀!關于“怎么使用HTML5 Canvas API控制圖片的縮放變換”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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