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本篇文章為大家展示了使用canvas怎么實現一個下雨效果的示例,內容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas> <script> window.onload = main; function main() { // 獲取canvas元素 var canvasEl = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvasEl.getContext('2d'); // canvas畫布的 背景顏色 var backgroundColor = '#000'; // canvas畫布的寬 等于 可視區域的寬 canvasEl.width = canvasEl.clientWidth; // canvas畫布的高 等于 可視區域的高 canvasEl.height = canvasEl.clientHeight; // 保存小水珠的數組 // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圓弧 var dropList = []; // 重力 // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠會先上升后下降,主要是因為 gravity 這個變量的緣故 var gravity = 0.5; // 保存雨滴的數組 // 每個雨滴 都是 畫的一條線 var linelist = []; // 保存鼠標的坐標 // mousePos[0] 代表x軸的值,mousePos[1] 代表y軸的值 var mousePos = [0, 0]; // 跟隨鼠標, mouseDis 大小區域內的雨滴會消失,形成散落效果 // 以mousePos為圓心,mouseDis為半徑,這個范圍內的雨滴 都會散開,形成許多小水珠 var mouseDis = 35; // 更新一次動畫,畫lineNum 條雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集 var lineNum = 3; // 跟隨鼠標方向 變化下雨方向的 速度 // 鼠標移動后,下雨的方向 會慢慢改變,主要靠speedx 這個變量 var speedx = 0; // maxspeedx 為 speedx 可以取的最大值 // 當 speedx = maxspeedx時,下雨方向 會 隨鼠標移動方向立即改變 var maxspeedx = 0; // 頁面大小發生變化時,重置canvas畫布大小 window.onresize = function () { canvasEl.width = canvasEl.clientWidth; canvasEl.height = canvasEl.clientHeight; } //移動鼠標觸發事件 window.onmousemove = function (e) { // 設置mousePos 等于 鼠標坐標 // e.clientX 為距離 瀏覽器窗口可視區域 左邊的距離 // e.clientY 為距離 瀏覽器窗口可視區域 上邊的距離 mousePos[0] = e.clientX; mousePos[1] = e.clientY; // 通過鼠標位置,設置 maxspeedx的值,取值范圍是 -1 到 1 // maxspeedx的值,關系到 // 1、雨滴的方向 // 2、雨滴下落的方向 // 3、雨滴下落方向 跟隨 鼠標移動方向變化的速度 // 4、小水珠的移動方向 // 值越接近1,表示方向越向右 // 值越接近-1,表示方向越向左 maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2); } // 根據參數,返回一個rgb顏色,用于給雨滴設置顏色 function getRgb(r, g, b) { return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")"; } // 畫 一滴雨(一條線) function createLine(e) { // 隨機生成 雨滴的長度 var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100); // 一個 line 對象,代表一個雨滴 var line = { // 雨滴下落速度 speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3), // 判斷是否刪除,值為true就刪除 die: false, // 雨滴x坐標 posx: e, // 雨滴y坐標 posy: -50, // 雨滴的長度 h: temp, // 雨滴的顏色 color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75)) }; // 把創建好的line(雨滴)對象,添加到保存雨滴的數組 linelist.push(line); } // 畫一個小水珠(雨滴散開后的小水珠就是一個個的圓弧) function createDrop(x, y) { // 一個 drop 對象,代表一個圓弧 var drop = { // 判斷是否刪除,值為true就刪除 die: false, // 圓弧圓心的x坐標 posx: x, // 圓弧圓心的y坐標 posy: y, // vx 表示 x軸的值 變化的速度 vx: (Math.random() - 0.5) * 8, // vy 表示 y軸的值 變化的速度 取值范圍:-3 到 -9 vy: Math.random() * (-6) - 3, // 圓弧的半徑 radius: Math.random() * 1.5 + 1 }; return drop; } // 畫一定數量的小水珠 function madedrops(x, y) { // 隨機生成一個數 maxi // maxi 代表要畫小水珠的數量 var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5); for (var i = 0; i < maxi; i++) { dropList.push(createDrop(x, y)); } } // 開始調用update函數,更新動畫 window.requestAnimationFrame(update); // 更新動畫 function update() { // 如果保存小水珠的數組有內容 if (dropList.length > 0) { // 遍歷保存小水珠的數組 dropList.forEach(function (e) { //設置e.vx,vx表示x坐標變化的速度 // (speedx)/2 是為了,讓小水珠 在x軸的移動距離短一點,看上去更真實點 // 也使 小水珠的移動方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠標移動方向相同 e.vx = e.vx + (speedx / 2); e.posx = e.posx + e.vx; //設置e.vy,vy表示y坐標變化的速度 // e.vy的范圍是-3 到 -9,而這時e.posy(y坐標)一定是正值,所以 e.posy的值會先減小后增大 // 也就是實現 雨滴散成小水珠,小水珠會先上升后下降的效果 e.vy = e.vy + gravity; e.posy = e.posy + e.vy; // 如果 小水珠y坐標 大于 可視區域的高度,設置die屬性為true // 小水珠如果超出可視區域就刪除掉 if (e.posy > canvasEl.clientHeight) { e.die = true; } }); } // 刪除 die屬性為ture 的數組成員 // 可視區域外的小水珠刪除掉 for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) { if (dropList[i].die) { dropList.splice(i, 1); } } // 設置下雨方向變換的速度,取值范圍: -1 到 1 // 當 speedx = maxspeedx時,下雨方向 會 隨鼠標移動方向立即改變 speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50; // 根據lineNum的值,畫一定數量雨滴 for (var i = 0; i < lineNum; i++) { // 調用createLine 函數,參數是雨滴x坐標 createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width)); } // 設置結束線,也就是雨滴散開 形成許多小水珠的位置 var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5; // 遍歷保存雨滴的數組 linelist.forEach(function (e) { // 利用勾股定理 確定一個范圍,在這個范圍內雨滴會散開形成小水珠 // e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐標 // e.posy + e.h 是雨滴y坐標 var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1])); // 如果在mouseDis區域內,就刪除雨滴,畫一些小水珠(圓弧) // 實現鼠標碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果 if (dis < mouseDis) { // 刪除 雨滴 e.die = true; // 畫一些小水珠(圓弧) madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h); } // 如果雨滴超過 結束線,刪除雨滴,畫一些小水珠(圓弧) if ((e.posy + e.h) > endLine) { e.die = true; madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h); } // 如果 雨滴 y坐標 大于 可視區域的高度,設置die屬性為true // 如果 雨滴 超出可視區域就刪除掉 if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) { e.die = true; } else { // 逐漸增加 雨滴 y坐標的值 e.posy = e.posy + e.speed; // 變化雨滴 x坐標 // * speedx 用來控制雨滴 下落 方向 // 使 雨滴下落方向 和 鼠標移動方向相同 e.posx = e.posx + e.speed * speedx; } }); // 刪除 die屬性為ture 的數組成員 // 鼠標區域內的,超過結束線的,可視區域外的雨滴刪除掉 for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) { if (linelist[i].die) { linelist.splice(i, 1); } } // 渲染 render(); // 遞歸調用 update,實現動畫效果 window.requestAnimationFrame(update); } // 渲染 function render() { // 畫一個和可視區域一樣大的矩形 ctx.fillStyle = backgroundColor; ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height); // 畫雨滴效果 ctx.lineWidth = 5; linelist.forEach(function (line) { ctx.strokeStyle = line.color; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(line.posx, line.posy); // * speedx 用來控制雨滴方向 // 使 雨滴方向 和 鼠標移動方向相同 ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h); ctx.stroke(); }); // 畫雨滴散開形成小水珠效果 ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = "#fff"; dropList.forEach(function (e) { ctx.beginPath(); ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * Math.PI); ctx.stroke(); }); // 解開注釋,可看見鼠標范圍 /* ctx.beginPath(); ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); */ } } </script> </body> </html>
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