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之前在“ShaderLab學習小結(三)漫反射+高光+點光源”中
用了Shade4PointLights()函數來計算點光源的反射。
這個函數定義在unitycg.cginc中,其中用到的前八個參數來自于UnityShaderVariables.cginc。
在這個例子中,只一個pass就實現了平行光、點光源反射,以及高光反射。
后來在學習中,接觸到另一種點光源反射的例子,用到兩個pass,第一個pass實現平行光的,第二個實現點光源的
Shader "Custom/TestLightColor0" {
SubShader {
pass{
tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float3 wpos:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N = IN.normal;
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl=saturate(dot(N,L));
fixed4 col=_LightColor0*ndotl;
col+=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
return col;
}
ENDCG
}
pass{
tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
blend one one
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float3 wpos:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N = IN.normal;
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl=saturate(dot(N,L));
float atten=1;
if(_WorldSpaceLightPos0.w!=0)
{
atten = 1.0/length(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
fixed4 col=_LightColor0*ndotl*atten;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
兩個pass幾乎一樣,叫pass1和pass2吧。pass1是forwardbase,pass2是forwardadd,pass2還要用上blend one one,不然pass1的光照就沒了,因為pass1中加了環境光LIGHT_MODEL_AMBIENT,pass2中就不用再加了。
共同點,都用的是_LightColor0。之前學習時,認為_LightColor0就是指的平行光,所以點光源要用Shade4PointLights,但現在看來并不是。在網上搜索的結果之一:
LightMode=ForwardBase: _LightColor0將會是主要的directional light的顏色。
LightMode=ForwardAdd: _LightColor0將是該逐像素光源的顏色。
也就是說在lightmode為forwardadd的pass里,_LightColor0代表不同的光源
pass2中多定義了一個衰減系數atten,且進行判斷賦值
float atten=1;
if(_WorldSpaceLightPos0.w!=0)
{
atten = 1.0/length(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
點光源和平行光不同,與物體距離不同反射的強度也不同,所以這個顏色要乘一個衰減系數。
fixed4 col=_LightColor0*ndotl*atten;
當然這個只是簡單寫的一個衰減系數
這個衰減系數的計算算是抄來的吧,稍做修改
原出處用的是
atten = 1.0/length(IN.LightDir);
顯然這個LightDir是在結構體中要定義,float3型
float3 LightDir:TEXCOORD1;
代表光的方向,且在頂點程序中要轉化到切線空間
即
v2f vert(appdata_tan v)
{
...
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.LightDir=mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
...
}
也就是計算衰減系數時,length()函數中的參數,我為了更加簡化,直接用了_WorldSpaceLightPos0.xyz,就省去了上面那一堆。
最后結果如下兩圖,點光源為×××
把兩個球體放在同一個位置,分別單獨顯示
上邊的是兩個通道出來的,下邊的是一個通道Shade4PointLights出來的
兩個球體都反射了平行光和點光源,看上去兩個的漫反射的效果基本一樣
下面的球體暗部邊緣處更黑一些
注:本例只做漫反射
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