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本文實例講述了Java使用備忘錄模式實現過關類游戲功能。分享給大家供大家參考,具體如下:
一.模式定義
備忘錄模式,在不破壞封閉的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,并在該對象外部保存這個狀態。這樣以后就可將該對象恢復到原先保存的狀態。
二.模式舉例
1模式分析
我們借用過關類游戲來說明這一模式。
2備忘錄模式靜態類圖
3代碼示例(黑箱備忘錄模式)
3.1創建備忘錄窄接口一INarrowMemento
package com.demo.memento; /** * 備忘錄窄接口(不提供任何方法,外部對象不能訪問備忘錄對象內部信息) * * @author * */ public interface INarrowMemento { }
3.2備忘錄發起者一Hero
package com.demo.originator; import java.util.Random; import com.demo.memento.INarrowMemento; /** * 挑戰者 * * @author * */ public class Hero { // 血液值 private int blood; // 武力值 private int sword; // 隨機數 private final Random random = new Random(); // 構造方法初始化 內容 public Hero() { this.blood = 100; this.sword = 100; } // 創建備忘錄保存內容 public INarrowMemento createMemento() { System.out.println("創建備忘錄..."); return new Memento(this.blood, this.sword); } // 恢復備忘錄內容 public void restoreFromMemento(INarrowMemento memento) { System.out.println("恢復備忘錄中的狀態..."); if (memento != null) { Memento memento2 = (Memento) memento; this.blood = memento2.getBlood(); this.sword = memento2.getSword(); } } /** * 挑戰BOSS */ public int koBoss() { // 當血液值<=0 時 挑戰失敗 假設戰勝BOSS的概率為2% // 判斷時候還有血液值 if (this.blood <= 0 || this.sword <= 0) { System.out.println(this.toString()); System.out.println("挑戰BOSS失敗!"); return -1; } else { // 獲得隨機數 double win = Math.random(); if (win <= 0.02) { System.out.println(this.toString()); System.out.println("恭喜你,挑戰BOSS成功!"); return 1; } else { System.out.println(this.toString()); System.out.println("繼續攻擊BOSS..."); // 隨機數減少血液值和武力值 繼續KO int blood_sub = random.nextInt(10); int sword_sub = random.nextInt(10); this.blood -= blood_sub; this.sword -= sword_sub; return 0; } } } @Override public String toString() { return "當前血液值:" + this.blood + " - 當前武力值:" + this.sword; } /** * 備忘錄(整個類都是私有的,只有發起者才能訪問) * * @author * */ private class Memento implements INarrowMemento { // 血液值 private final int blood; // 武力值 private final int sword; // 構造方法初始化 內容 private Memento(int blood, int sword) { this.blood = blood; this.sword = sword; } private int getBlood() { return blood; } private int getSword() { return sword; } } }
3.3備忘錄管理者一Caretaker
package com.demo.caretaker; import com.demo.memento.INarrowMemento; /** * 管理者 * * @author * */ public class Caretaker { private INarrowMemento memento; /** * 獲得備忘錄對象 * * @return */ public INarrowMemento getMemento() { return memento; } /** * 保存備忘錄對象 * * @param memento */ public void setMemento(INarrowMemento memento) { this.memento = memento; } }
3.4讓英雄挑戰Boss一Client
package com.demo; import com.demo.caretaker.Caretaker; import com.demo.originator.Hero; /** * 客戶端主應用程序 * * @author * */ public class Client { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // 創建角色 Hero hero = new Hero(); // 創建管理者 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 保存挑戰前的狀態信息 caretaker.setMemento(hero.createMemento()); // 只有三次戰勝BOSS的機會 int cnt = 1; // 挑戰BOSS結果 int ko = -1; while (ko != 1 && cnt <= 3) { System.out .println("=============== 第" + cnt + "次挑戰 =============="); // 開始挑戰BOSS ko = hero.koBoss(); while (true) { if (ko == -1) { // 挑戰失敗 恢復到初始狀態 累加挑戰次數 hero.restoreFromMemento(caretaker.getMemento()); cnt += 1; break; } else if (ko == 0) { // 繼續挑戰 ko = hero.koBoss(); } else if (ko == 1) { // 挑戰成功! break; } } } } }
4運行結果
創建備忘錄...
=============== 第1次挑戰 ==============
當前血液值:100 - 當前武力值:100
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:96 - 當前武力值:99
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:90 - 當前武力值:98
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:81 - 當前武力值:95
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:78 - 當前武力值:93
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:72 - 當前武力值:88
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:64 - 當前武力值:85
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:56 - 當前武力值:80
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:49 - 當前武力值:73
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:45 - 當前武力值:71
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:37 - 當前武力值:68
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:29 - 當前武力值:65
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:20 - 當前武力值:59
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:11 - 當前武力值:54
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:9 - 當前武力值:52
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:3 - 當前武力值:45
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:-3 - 當前武力值:41
挑戰BOSS失敗!
恢復備忘錄中的狀態...
=============== 第2次挑戰 ==============
當前血液值:100 - 當前武力值:100
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:96 - 當前武力值:95
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:96 - 當前武力值:91
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:88 - 當前武力值:82
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:79 - 當前武力值:79
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:76 - 當前武力值:72
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:73 - 當前武力值:70
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:72 - 當前武力值:66
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:72 - 當前武力值:61
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:72 - 當前武力值:58
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:72 - 當前武力值:52
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:63 - 當前武力值:51
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:62 - 當前武力值:50
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:54 - 當前武力值:41
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:50 - 當前武力值:39
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:47 - 當前武力值:39
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:43 - 當前武力值:38
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:37 - 當前武力值:36
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:34 - 當前武力值:35
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:32 - 當前武力值:27
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:28 - 當前武力值:22
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:26 - 當前武力值:15
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:24 - 當前武力值:11
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:19 - 當前武力值:3
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:10 - 當前武力值:-3
挑戰BOSS失敗!
恢復備忘錄中的狀態...
=============== 第3次挑戰 ==============
當前血液值:100 - 當前武力值:100
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:99 - 當前武力值:93
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:98 - 當前武力值:84
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:98 - 當前武力值:82
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:95 - 當前武力值:76
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:88 - 當前武力值:68
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:81 - 當前武力值:64
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:76 - 當前武力值:64
繼續攻擊BOSS...
當前血液值:67 - 當前武力值:64
恭喜你,挑戰BOSS成功!
三. 該模式設計原則
1封裝邊界的保持
2雙重接口實現,保證安全性。
四. 使用場合
1需要在某一時刻恢復一個對象先前的狀態時。
2白箱備忘錄模式,需要在外部保存對象某一時刻的狀態,但如果用一個接口來讓其他對象直接得到這些狀態,將會暴露對象的實現細節并破壞對象的封裝性。
3黑箱備忘錄模式實現方式提供了雙重接口訪問機制,對發起者對象提供寬接口,而對發起者以外的對象提供窄接口,從而有效解決了封裝性和安全性。
五. 靜態類圖
1白箱備忘錄模式靜態類圖
2黑箱備忘錄模式靜態類圖
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希望本文所述對大家java程序設計有所幫助。
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