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這篇文章主要介紹了flutter窗口初始和繪制的示例分析,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
前言
環境: flutter sdk v1.7.8+hotfix.3@stable
對應 flutter engine: 54ad777f
這里關注的是C++層面的繪制流程,平臺怎樣驅動和響應繪制與渲染的過程,并不是Dart部分的渲染。
結合之前的分析,在虛擬機實例的構造函數中調用了一個重要方法DartUI::InitForGlobal()
, 調用流程再羅列一下:
DartVMRef::Create DartVMRef::DartVMRef DartVM::Create DartVMData::Create DartVM::DartVM DartUI::InitForGlobal()
實現體很明了,注冊了各種類對象的方法,也就是說,這些在dart語言繼承NativeFieldWrapperClass2的類都有一份在C++層的實現,也說明了DartSDK是如何提供接口綁定與C++層的實現,相當于java語言中的jni。
另外還有針對Isolate的初始化,不過只是設置了一個可以import的路徑,并不重要:
DartIsolate::CreateRootIsolate DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair DartIsolate::LoadLibraries DartUI::InitForIsolate Dart_SetNativeResolver
視口設置
我們知道RuntimeController持有一個Window實例,看Window實例被創建之后做了哪些制作:
RuntimeController::RuntimeController Window::Window DartIsolate::CreateRootIsolate DartIsolate::DartIsolate DartIsolate::SetWindow => UIDartState::SetWindow WindowClient::UpdateIsolateDescription => RuntimeController::UpdateIsolateDescription RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription => Shell::UpdateIsolateDescription ServiceProtocol::SetHandlerDescription Window::DidCreateIsolate library_.Set("dart:ui") RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate RuntimeController::SetViewportMetrics Window::UpdateWindowMetrics library_, _updateWindowMetrics
操作從最里層的Window一直傳遞到了Shell,最重要的一個作用是初始化了ViewPort(視口:用作畫布的大小,分辨率等尺寸信息),再跟一下ViewPort被初始化后又如何被設置的:
FlutterView.onSizeChanged FlutterView.updateViewportMetrics FlutterJNI.setViewportMetrics FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics ::SetViewportMetrics AndroidShellHolder::SetViewportMetrics [async:ui]Engine::SetViewportMetrics RuntimeController::SetViewportMetrics Window::UpdateWindowMetrics Engine::ScheduleFrame
這里從Java調用到C++,FlutterView.onSizeChanged
這個操作是在FlutterView實例創建之后被系統調用的(而FlutterView的創建發生在Activity.onCreate時機),顯然是響應平臺層的通知,這符合我們的認知預期,因為畫布的大小可能因為用戶操作發生變化,dart層需要被動響應。
需要注意的是響應onSizeChanged在Platform線程,調用Engine::SetViewportMetrics
切到了UI線程,銘記Engine的所有的操作都是在UI線程。
啟動畫幀
Engine在通過RuntimeController設置了窗口的尺寸之后,調用了另一個重要方法ScheduleFrame,于是看它的實現:
Engine::ScheduleFrame Animator::RequestFrame [async:ui]Animator::AwaitVSync VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync callback_= {Animator::BeginFrame} VsyncWaiter::AwaitVSync => VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync [async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync => VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate Choreographer.getInstance().postFrameCallback Delegate::OnAnimatorNotifyIdle => Shell::OnAnimatorNotifyIdle Engine::NotifyIdle
通知VSync
這里操作有些凌亂,首先切到UI線程,又切到Platform線程,其實就是為了調用平臺接口,搞清這個最終目的。
終于涉及到了繪制圖像所需要的關鍵類Animator 和VSyncWaiter :
在UI線程等待VSync信號,表示信號到達后執行Animator::BeginFrame
方法;
如何設置VSync信號?通過調用平臺接口,平臺操作必須都在Platform線程,于是從UI線程切到Platform線程,目的是去調用android的Choreographer.postFrameCallback
,這樣又執行了一串從C++調到java的過程。
響應VSync
因為是在java層調用的VSync回調,只能先在Java層響應于是有:
FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate FlutterJNI.nativeOnVsync VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback VsyncWaiter::FireCallback [async:ui]callback() => Animator::BeginFrame
在VSync信號到達之后,最終在UI線程響應了Animator::BeginFrame,且看其實現:
Animator::BeginFrame Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame => Shell:: Engine::BeginFrame Window::BeginFrame library_."_beginFrame" => hooks.dart:_beginFrame UIDartState::FlushMicrotasksNow tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks library_."_drawFrame" => hooks.dart:_drawFrame
最終的最終回到了dart層,并調用了其兩個重要方法:_beginFrame和_drawFrame,完成了幀的繪制。
VSync創建
另外羅列一下VSyncWaiter創建時機:
Shell::CreateShellOnPlatformThread PlatformView::CreateVSyncWaiter => PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter VsyncWaiterAndroid() Animator::Animator Engine::Engine
它是與創建Shell同樣的時機,也就是說在Platform線程由PlatformView::CreateVSyncWaiter
創建的,并被Animator持有,而Animator又是被Engine持有。VSyncWaiter與Engine一樣,所有的操作都必須在UI線程中執行
窗口渲染
窗口的渲染是由Dart層的Window完成的,其實調用了C++層的實現:
("Window_render", Render) Render() (window.cc:30) Scene= WindowClient::Render Scene::takeLayerTree RuntimeDelegate::Render => Engine::Render ProducerContinuation::Complete(layer_tree) Animator::Delegate::OnAnimatorDraw => Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_) [async:gpu]Rasterizer::Draw => android_shell_holder.cc:76 Rasterizer::DoDraw Rasterizer::DrawToSurface Surface::AcquireFrame ExternalViewEmbedder::BeginFrame CompositorContext::AcquireFrame ScopedFrame::Raster SurfaceFrame::Submit ExternalViewEmbedder::SubmitFrame FireNextFrameCallbackIfPresent Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized "Window_scheduleFrame", ScheduleFrame
這里涉及的對象更多了,而且緊密的與Dart層的繪制與渲染機制關聯。值得注意的是具體的繪制操作(光柵化)是在GPU線程進行。
另外Dart層的Window也需要主動的調度幀,因此也綁定了ScheduleFrame方法。
感謝你能夠認真閱讀完這篇文章,希望小編分享的“flutter窗口初始和繪制的示例分析”這篇文章對大家有幫助,同時也希望大家多多支持億速云,關注億速云行業資訊頻道,更多相關知識等著你來學習!
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