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java基礎類型源碼解析之多角度講HashMap

發布時間:2020-10-12 22:10:39 來源:腳本之家 閱讀:151 作者:longhuihu 欄目:編程語言

前言

終于來到比較復雜的HashMap,由于內部的變量,內部類,方法都比較多,沒法像ArrayList那樣直接平鋪開來說,因此準備從幾個具體的角度來切入。

桶結構

HashMap的每個存儲位置,又叫做一個桶,當一個Key&Value進入map的時候,依據它的hash值分配一個桶來存儲。

看一下桶的定義:table就是所謂的桶結構,說白了就是一個節點數組。

transient Node<K,V>[] table;
transient int size;

節點

HashMap是一個map結構,它不同于Collection結構,不是存儲單個對象,而是存儲鍵值對。

因此內部最基本的存儲單元是節點:Node。

節點的定義如下:

class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
 final int hash;
 final K key;
 V value;
 Node<K,V> next;
}

可見節點除了存儲key,vaue,hash三個值之外,還有一個next指針,這樣一樣,多個Node可以形成一個單向列表。這是解決hash沖突的一種方式,如果多個節點被分配到同一個桶,可以組成一個鏈表。

HashMap內部還有另一種節點類型,叫做TreeNode:

class TreeNode<K,V> extends LinkedHashMap.Entry<K,V> {
 TreeNode<K,V> parent; // red-black tree links
 TreeNode<K,V> left;
 TreeNode<K,V> right;
 TreeNode<K,V> prev; // needed to unlink next upon deletion
 boolean red;
 }

TreeNode是從Node繼承的,它可以組成一棵紅黑樹。為什么還有這個東東呢?上面說過,如果節點的被哈希到同一個桶,那么可能導致鏈表特別長,這樣一來訪問效率就會急劇下降。 此時如果key是可比較的(實現了Comparable接口),HashMap就將這個鏈表轉成一棵平衡二叉樹,來挽回一些效率。在實際使用中,我們期望這種現象永遠不要發生。

有了這個知識,就可以看看HashMap幾個相關常量定義了:

static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;
  • TREEIFY_THRESHOLD,當某個桶里面的節點數達到這個數量,鏈表可轉換成樹;
  • UNTREEIFY_THRESHOLD,當某個桶里面數低于這數量,樹轉換回鏈表;
  • MIN_TREEIFY_CAPACITY,如果桶數量低于這個數,那么優先擴充桶的數量,而不是將鏈表轉換成樹;

put方法:Key&Value

插入接口:

public V put(K key, V value) {
 return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
final int hash(Object key) {
 int h;
 return (key == null) ? 0 : (h = key.hashCode()) ^ (h >>> 16);
}

put方法調用了私有方法putVal,不過值得注意的是,key的hash值不是直接用的hashCode,最終的hash=(hashCode右移16)^ hashCode。

在將hash值映射為桶位置的時候,取的是hash值的低位部分,這樣如果有一批key的僅高位部分不一致,就會聚集的同一個桶里面。(如果桶數量比較少,key是Float類型,且是連續的整數,就會出現這種case)。

執行插入的過程:

V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,
          boolean evict) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
    
    if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
      n = (tab = resize()).length;

    //代碼段1
    if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
      tab[i] = newNode(hash, key, value, null);      
    else {
      Node<K,V> e; K k;
      //代碼段2
      if (p.hash == hash &&
        ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
        e = p;
      //代碼段3  
      else if (p instanceof TreeNode)
        e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
      else {
        //代碼段4
        for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
          //代碼段4.1
          if ((e = p.next) == null) {
            p.next = newNode(hash, key, value, null);
            if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
              treeifyBin(tab, hash);
            break;
          }
          //代碼段4.2
          if (e.hash == hash &&
            ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            break;
          p = e;
        }
      }
      //代碼段5
      if (e != null) { // existing mapping for key
        V oldValue = e.value;
        if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
          e.value = value;
        afterNodeAccess(e);
        return oldValue;
      }
    }
    //代碼段6
    ++modCount;
    if (++size > threshold)
      resize();
    afterNodeInsertion(evict);
    return null;
  }
  • 最開始的一段處理桶數組還沒有分配的情況;
  • 代碼段1: i = (n - 1) & hash,計算hash對應的桶位置,因為n是2的冥次,這是一種高效的取模操作;如果這個位置是空的,那么直接創建Node放進去就OK了;否則這個沖突位置的節點記為P;
  • 代碼段2:如果節點P的key和傳入的key相等,那么說明新的value要放入一個現有節點里面,記為e;
  • 代碼段3:如果節點P是一棵樹,那么將key&value插入到這個棵樹里面;
  • 代碼段4:P是鏈表頭,或是單獨一個節點,兩種情況,都可以通過掃描鏈表的方式來做;
  • 代碼段4.1:如果鏈表到了尾部,插入一個新節點,同時如果有必要,將鏈表轉成樹;
  • 代碼段4.2:如果鏈表中找到了相等的key,和代碼段2一樣處理;
  • 代碼段5:將value存入節點e
  • 代碼段6:如果size超過某個特定值,要調整桶的數量,關于resize的策略在下文會講

remove方法

了解了put方法,remove方法就容易了,直接講解私有方法removeNode吧。

public V remove(Object key) {
  Node<K,V> e;
  return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
    null : e.value;
}
  
Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
                boolean matchValue, boolean movable) {
  Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
  
  //代碼段1
  if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
    (p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
    
    //代碼段2:
    Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
    if (p.hash == hash &&
      ((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
      node = p;
      
    //代碼段3:
    else if ((e = p.next) != null) {
      //代碼段3.1:
      if (p instanceof TreeNode)
        node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key);
      else {
        //代碼段3.2:
        do {
          if (e.hash == hash &&
            ((k = e.key) == key ||
             (key != null && key.equals(k)))) {
            node = e;
            break;
          }
          p = e;
        } while ((e = e.next) != null);
      }
    }
    
    //代碼段4:
    if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
               (value != null && value.equals(v)))) {         
      //代碼段4.1:
      if (node instanceof TreeNode)
        ((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable);
      //代碼段4.2:
      else if (node == p)
        tab[index] = node.next;
      //代碼段4.3:
      else
        p.next = node.next;
      ++modCount;
      --size;
      afterNodeRemoval(node);
      return node;
    }
  }
  return null;
}
  • 代碼段1:這個if條件在判斷hash對應的桶是否空的,如果是話,那么map里面肯定就沒有這個key;否則第一個節點記為P;
  • 代碼段2:如果P節點的key與參數key相等,找到了要移除的節點,記為node;
  • 代碼段3:掃描桶里面的其他節點
  • 代碼段3.1:如果桶里面這是一顆樹,執行樹的查找邏輯;
  • 代碼段3.2: 執行鏈表掃描邏輯;
  • 代碼段4:如果找到了node,那么嘗試刪除它
  • 代碼段4.1:如果是樹節點,執行樹的節點刪除邏輯;
  • 代碼段4.2:node是鏈表頭結點,將node.next放入桶就ok;
  • 代碼段4.3:刪除鏈表中間節點

rehash

rehash就是重新分配桶,并將原有的節點重新hash到新的桶位置。

先看兩個和桶的數量相關的成員變量

final float loadFactor;
int threshold;
  • loadFactor 負載因子,是創建HashMap時設定的一個值,即map所包含的條目數量與桶數量的比值上限;一旦map的負載達到這個值,就需要擴展桶的數量;
  • threshold map的數量達到這個值,就需要擴展桶,它的值基本上等于桶的容量*loadFactor,我感覺就是一個緩存值,加快相關的操作,不用每次都去計算;

桶的擴展策略,見下面的函數,如果需要的容量是cap,真實擴展的容量是大于cap的一個2的冥次。
這樣依賴,每次擴展,增加的容量都是2的倍數。

static final int tableSizeFor(int cap) {
  int n = cap - 1;
  n |= n >>> 1;
  n |= n >>> 2;
  n |= n >>> 4;
  n |= n >>> 8;
  n |= n >>> 16;
  return (n < 0) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1;
}

這是具體的擴展邏輯

Node<K,V>[] resize() {
  
   //此處省略了計算newCap的邏輯

  Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
  table = newTab;
  if (oldTab != null) {
    for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
      Node<K,V> e;
      if ((e = oldTab[j]) != null) {
        oldTab[j] = null;
        
        //分支1
        if (e.next == null)
          newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
        //分支2
        else if (e instanceof TreeNode)
          ((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
        //分支3
        else { // preserve order
          //此處省略了鏈表拆分邏輯  
        }
    }
  }
  return newTab;
}
  • 首先分配新的桶數組;
  • 掃描舊的桶,將元素遷移過來;
  • 分支1:桶里面只有一個新的節點,那么放入到新桶對應的位置即可;
  • 分支2:桶里面是一棵樹,執行樹的拆分邏輯
  • 分支3:桶里面是一個鏈表,執行鏈表的拆分邏輯;

由于新桶的數量是舊桶的2的倍數,所以每個舊桶都能對應2個或更多的新桶,互不干擾。 所以上面的遷移邏輯,并不需要檢查新桶里面是否有節點。

可見,rehash的代價是很大的,最好在初始化的時候,能夠設定一個合適的容量,避免rehash。

最后,雖然上面的代碼沒有體現,在HashMap的生命周期內,桶的數量只會增加,不會減少。

迭代器

所有迭代器的核心就是這個HashIterator

abstract class HashIterator {
  Node<K,V> next;    // next entry to return
  Node<K,V> current;   // current entry
  int expectedModCount; // for fast-fail
  int index;       // current slot

  final Node<K,V> nextNode() {
    Node<K,V>[] t;
    Node<K,V> e = next;
    if (modCount != expectedModCount)
      throw new ConcurrentModificationException();
    if (e == null)
      throw new NoSuchElementException();
    if ((next = (current = e).next) == null && (t = table) != null) {
      do {} while (index < t.length && (next = t[index++]) == null);
    }
    return e;
  }
}

簡單起見,只保留了next部分的代碼。原理很簡單,next指向下一個節點,肯定處在某個桶當中(桶的位置是index)。那么如果同一個桶還有其他節點,那么一定可以順著next.next來找到,無論這是一個鏈表還是一棵樹。否則掃描下一個桶。

有了上面的節點迭代器,其他用戶可見的迭代器都是通過它來實現的。

final class KeyIterator extends HashIterator
  implements Iterator<K> {
  public final K next() { return nextNode().key; }
}

final class ValueIterator extends HashIterator
  implements Iterator<V> {
  public final V next() { return nextNode().value; }
}

final class EntryIterator extends HashIterator
  implements Iterator<Map.Entry<K,V>> {
  public final Map.Entry<K,V> next() { return nextNode(); }
}

視圖

KeySet的部分代碼:這并不是一個獨立的Set,而是一個視圖,它的接口內部訪問的都是HashMap的數據。

final class KeySet extends AbstractSet<K> {
  public final int size()         { return size; }
  public final void clear()        { HashMap.this.clear(); }
  public final Iterator<K> iterator()   { return new KeyIterator(); }
  public final boolean contains(Object o) { return containsKey(o); }
  public final boolean remove(Object key) {
    return removeNode(hash(key), key, null, false, true) != null;
  }
}

EntrySet、Values和KeySet也是類似的,不再贅述。

要點總結

1、key&value存儲在節點中;

2、節點有可能是鏈表節點,也有可能是樹節點;

3、依據key哈希值給節點分配桶;

4、如果桶里面有多個節點,那么要么形成一個鏈表,要么形成一顆樹;

5、裝載因子限制的了節點和桶的數量比例,必要時會擴展桶的數量;

6、桶數量必然是2的冥次,重新分配桶的過程叫做rehash,這是很昂貴的操作;

總結

以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對億速云的支持。

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