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引子:在看《龍書》的時候有個float到DWORD的轉換函數不理解。
DWORD d3d::FtoDw(float f) { return *((DWORD*)&f); }
背景: 有些函數需要傳入DWORD類型的變量,但是該變量的實際意義是用小數來表示的。這里就需要在不改變float本身值的情況下傳入一個DWORD變量。
一段網上的代碼
DWORD dw = 0; float f1 = 0.25; cout<<"f1 = "<<f1<<endl; dw = *((DWORD*)&f1); cout<<"dw = *((DWORD*)&f1): "<<dw<<endl; f1 = 0.0; cout<<"f1 = 0.0: "<<f1<<endl; f1 = *((float*)&dw); cout<<"f1 = *((float*)&dw): "<<f1<<endl;
運行結果是
f1 = 0.25 dw = *((DWORD*)&f1): 1048576000 f1 = 0.0: 0 f1 = *((float*)&dw): 0.25
這里利用的是編譯器轉型的手段,對于任何字節對等的類型都適用,比如float到int,double到long等等。這樣的轉換可以保證二進制數據不丟失,從而保證數據的完整性。
顏色轉換,float <->DWORD
在DirectX程序中有些地方用DWORD(RGBA)格式表示顏色,其范圍是[0 - 255],在shader中則都以float來表示顏色,其范圍是[0.0 - 1.0],兩者間的轉換規則如下:
DWORD -> float 將DWORD除以255
float -> DWORD 將float值乘以255
舉個例子,127 / 255 = 0.5,0.1 * 255 = 25
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