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使用JavaScript怎么實現一個掃雷小程序

發布時間:2021-04-12 17:41:51 來源:億速云 閱讀:150 作者:Leah 欄目:web開發

這篇文章將為大家詳細講解有關使用JavaScript怎么實現一個掃雷小程序,文章內容質量較高,因此小編分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后對相關知識有一定的了解。

掃雷規則及功能

1.左鍵點擊顯示當前格子是否為雷,如果為雷的話,GameOver啦,如果不是雷的話,這個格子會顯示周圍八個格子內的雷數量。

2.鼠標右鍵標記,標記可能的雷,標記了之后取消需要再次右鍵點擊該格子,左鍵無效果。
3.鼠標中鍵(滾輪)按下后,快捷掃雷(如果周圍雷數和未被標記且未被翻開的格子相等,會將這些格子一并翻開)

掃雷算法

1.首先我定義了一個構造函數,里面是一系列的屬性:

  var mineCraft = function(num1,num2,mine_num,obj,type){
    this.num1 = num1;            //整個掃雷的行數
    this.num2 = num2;            //整個掃雷的列數 
    this.mine_num = mine_num;        //雷的個數
    this.tiles = [];             //數組里面存放的是每個小格子
    this.obj = obj;             //掃雷放置的對象
    this.flag = true;            
    this.arr = [];
    this.arr_2 = [];
    this.time_dsq = null;     
    this.time_dc ='';
    this.time_arr = [[],[],[]];       //時間統計信息
    this.details = [[],[],[]];       // 游戲統計詳情
    this.type = type;           //游戲類型:初級/中級/高級/自定義
    this.buildTiles();           //創建游戲函數
  };

2.在頁面上創建掃雷的界面 函數buildTiles

buildTiles:function(){
      this.obj.style.width = 51*this.num1+'px'; //在傳進來的對象上畫整體格子,每個小格子51px大小,總大小就為個數*單個大小
      this.obj.style.height = 51*this.num2+'px';
      var indexOfdiv = 0;           
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          var tile = document.createElement('div');
          tile.className = 'tile';     //定義小格子class
          tile.index = indexOfdiv;     //為每個小格子添加索引
          this.tiles[indexOfdiv] = tile;  //將小格子存入數組中
          indexOfdiv++;
          this.obj.appendChild(tile);    //將小格子插入到整個掃雷界面中 
        }
      }
      this.obj.oncontextmenu = function(){  //取消瀏覽器的默認右鍵菜單事件
        return false;
      }
      this.event();            //點擊事件
    },

3.綁事件函數:

event : function(){
      var _this = this;
      this.obj.onmouseover = function(e){    //鼠標懸停事件---
        if(e.target.className == 'tile'){
          e.target.className = 'tile current';
        }
      }
      this.obj.onmouseout = function(e){    //鼠標移出事件--
        if(e.target.className == 'tile current'){
          e.target.className = 'tile';
        }
      }
      this.obj.onmousedown = function(e){    //鼠標按下事件
        var index = e.target.index;
        if(e.button == 1){          //e.button屬性 左鍵0/中鍵1/右鍵2
          event.preventDefault();    //取消默認
        }
        _this.changeStyle(e.button,e.target,index);
      }
      this.obj.onmouseup = function(e){   //鼠標彈起事件
        if(e.button == 1){
          _this.changeStyle(3,e.target);
        }
      }
    },

4.點擊調用的函數:

changeStyle:function(num1,obj,num_index){     
      if(num1 == 0){         //是左鍵的話
        if(this.flag){       //this.flag 是之前定義的用于判斷是否為第一次點擊
          this.store(num_index);     //store函數,存放被點擊的格子周圍的8個格子
          this.setMineCraft(this.mine_num,this.arr,num_index); //如果是第一次點擊 即調用布雷函數 更改flag狀態
          this.flag = false;
          this.detail_statistics(0,false);   //開始信息統計函數
        }        
        if(obj.className != 'tile'&&obj.className !='tile current'){//如果不是第一次點擊,被點擊的格子不是未點擊狀態,無效
          return false;
        }
        if(obj.getAttribute('val') == 0){  //如果不是雷。改為翻開狀態
          obj.className = "showed";    
          obj.innerHTML = obj.getAttribute('value') == 0?'':obj.getAttribute('value');          //顯示周圍雷數
          this.showAll(obj.index);   //遞歸函數判斷周圍格子的情況,就是掃雷游戲上一點開會出現一片的那種
        }
        if(this.over(obj)){       //判斷游戲是否結束
          this.last();     
        }
      }
      if(num1 == 2){            //右鍵標記事件
        if(obj.className == 'biaoji'){
          obj.className = 'tile';
        }else if(obj.className !='biaoji'&&obj.className != 'showed'){
          obj.className = 'biaoji';
        }
      }
      if(num1 == 1){           // 中鍵事件
        if(obj.className =="showed"){
          this.show_zj1(obj.index);
        }
      }
      if(num1 == 3){          //鼠標彈起事件
        
        if (obj.className == "showed") {
          var flag1 = this.show_zj2(obj.index,0);
        }else{
          this.show_zj2(obj.index,1)
          return false;
        }

        if(flag1&&this.over()){     //彈起判斷是否結束
          this.last();
        }
      }
    },

5.布雷:我之前的布雷是在頁面加載在buildTiles()的時候布雷的,但是這樣會導致有可能你電機的第一個格子就是雷(游戲性不強),后來修改到第一次點擊完成之后布雷(確保第一下點的不是雷),避開直接炸死的現象.所以把調用放在后面的event后觸發的changeStyle函數中

setMineCraft:function(num,arr_first,num_first){ //雷的個數、最開始被點擊的格子周圍的八個、被點擊的那個格子
      var arr_index = [];          
      for(var i = 0;i<arr_first.length;i++){
        arr_index.push(arr_first[i].index);
      }
      var length = this.tiles.length;
      for (var i = 0; i < length; i++) {
        this.tiles[i].setAttribute("val", 0);
      }
      for (var i = 0; i < num; i++) {       
        var index_Mine = Math.floor(Math.random() * this.tiles.length);
        if(index_Mine == num_first||arr_index.lastIndexOf(index_Mine)>-1){//如果是屬于第一次點擊的周圍的直接跳過在該位置布雷
          num++;
          continue;
        }
        
        if (this.tiles[index_Mine].getAttribute("val") == 0) {
          this.tiles[index_Mine].setAttribute("val", 1);
        }else {
          num++;
        }
      }
      this.showValue();
      this.event()
    },

6.存儲周圍格子的函數:

store : function(num) {  //傳入格子的index.
      var tiles_2d = [];
      var indexs = 0;
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        tiles_2d.push([]);
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          tiles_2d[i].push(this.tiles[indexs]);
          indexs++;
        } 
      }
      var j = num % this.num1;
      var i = (num - j) / this.num1;
      this.arr = [];
        //左上
      if (i - 1 >= 0 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j - 1]);
      }
        //正上
      if (i - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j]);
      }
        //右上
      if (i - 1 >= 0 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j + 1]);
      }
        //左邊
      if (j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j - 1]);
      }
        //右邊
      if (j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j + 1]);
      }
        //左下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j - 1]);
      }
        //正下
      if (i + 1 <= this.num2-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j]);
      }
        //右下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j + 1]);
      }
    },

7.showAll函數:作用是如果該格子周圍沒有雷,自動翻開周圍8個格子,然后再判斷周圍八個格子的周圍8隔格子是否有雷,利用了遞歸的方法
 

showAll:function(num){
      if (this.tiles[num].className == "showed" && this.tiles[num].getAttribute("value") == 0){
        this.store(this.tiles[num].index);
        var arr2 = new Array();
        arr2 = this.arr;
        for (var i = 0; i < arr2.length; i++) {
          if (arr2[i].className != "showed"&&arr2[i].className !='biaoji') {
            if (arr2[i].getAttribute("value") == 0) {
              arr2[i].className = "showed";
              this.showAll(arr2[i].index);
            } else {
              arr2[i].className = "showed";
              arr2[i].innerHTML = arr2[i].getAttribute("value");
            }
          }
        }
      }
    },

8.show_zj函數:主要是中鍵按鈕的作用中鍵點擊后的函數,這里的show_zj1是鼠標鍵按下后的顯示效果,
show_zj2函數就是

show_zj1:function(num){
      this.store(this.tiles[num].index);
      for (var i = 0; i < this.arr.length; i++) {
        if (this.arr[i].className == "tile") {
          this.arr_2.push(this.arr[i]);
          this.arr[i].className = "showed";
          // this.arr[i].className = "test";
        }
      }
    },
    show_zj2:function(num,zt){
      
      var count = 0;
      this.store(this.tiles[num].index);      
      
      for(var i = 0,len = this.arr_2.length;i<len;i++){
        this.arr_2[i].className = 'tile';     //按下效果恢復原狀
      }

      this.arr_2.length = 0;
      for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
        this.arr[i].className == 'biaoji'&&count++;
      }
      if(zt == 1){
        return false;
      }
      var numofmines = this.tiles[num].getAttribute("value");
      if(numofmines == count){               //如果周圍雷數和周圍被標記數相等就翻開周圍的格子
          var arr = new Array(this.arr.length);
          for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
            arr[i] = this.arr[i];
          }
          for (var i = 0,length = arr.length; i < length; i++) { 
            if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") != 1) {//如果周圍格子無雷則繼續。
              arr[i].className = "showed";
              arr[i].innerHTML = arr[i].getAttribute("value") == 0?"":arr[i].getAttribute("value");
              this.showAll(arr[i].index);
            } else if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") == 1) {  //如果周圍格子有雷,游戲結束
              this.over(arr[i]);
              this.last();
              return false;
            }
          }
      }
      return true;
    },

9.結束判斷:

over:function(obj){
      var flag = false;
      var showed = document.getElementsByClassName('showed');  
      var num = this.tiles.length - this.mine_num;     
      if(showed.length == num){           //如果被排出來的格子數等于總格子數-雷數,這游戲成功結束  
        this.detail_statistics(1,true);      //游戲統計 ,true代表勝,false,代表失敗
        alert('恭喜你獲得成功');
        flag = true;
      }else if(obj&&obj.getAttribute('val') == 1){   //如果被點擊的是雷,則炸死
        this.detail_statistics(1,false);
        alert('被炸死!');
        flag = true;

      }
      return flag;
    },

10.結束后的顯示函數:

last:function(){   
      var len = this.tiles.length;
      for(var i = 0;i<len;i++){
        this.tiles[i].className = this.tiles[i].getAttribute('val') == 1?'boom':'showed';
        if(this.tiles[i].className != 'boom'){  //
          this.tiles[i].innerHTML = this.tiles[i].getAttribute('value') == 0?'':this.tiles[i].getAttribute('value');
        }
      }
      this.obj.onclick = null;
      this.obj.oncontextmenu = null;
    },

11 統計信息:還是比較全的和windows7掃雷版的判斷項目是一樣的,使用的是每次結束游戲后將數據存入localStorage中,

//已玩游戲,已勝游戲,勝率,最多連勝,最多連敗,當前連局;
    detail_statistics:function(num,zt){
      var time_pay = 1;
      var _this = this;
      if(num == 0){
        this.time_dsq = setInterval(function(){
          $('#time_need').text(time_pay);
          _this.time_dc =time_pay;
          time_pay++;
         },1000);
    
      }
      else if(num == 1){
        clearInterval(this.time_dsq);
        if(this.type == 4){return false;}
        if(localStorage.details == undefined){          
          localStorage.details = JSON.stringify([[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0]]); //這里存放的就是上面注釋中的六項數據
        }
        if(JSON.parse(localStorage.details) instanceof Array){
          this.details = JSON.parse(localStorage.details);       
        }
        this.details[this.type][0] += 1;
        if(zt == false){
          if(this.details[this.type][5]>=0){
            this.details[this.type][5] = -1;
          }else{
            this.details[this.type][5] -= 1;
          }  
          if(this.details[this.type][5]<this.details[this.type][4]){
            this.details[this.type][4] = this.details[this.type][5];
          }
          this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][2]/this.details[this.type][0]);        
          localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
          return false;
        }

        if(this.details[this.type][5]>=0){
          this.details[this.type][5] += 1;
        }else{
          this.details[this.type][5] = 1;
        }
        if(this.details[this.type][5]>this.details[this.type][3]){
          this.details[this.type][3] = this.details[this.type][5];
        }
        this.details[this.type][3] += 1;
        this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][4]/this.details[this.type][0]);
        localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
        
        var time1 = new Date();        
        var time_str = time1.getFullYear()+'/'+time1.getMonth()+'/'+time1.getDate()+' '+time1.getHours()+':'+time1.getMinutes();
        if(localStorage.time == undefined){
          localStorage.time = JSON.stringify([[],[],[]]);
        }
        if(JSON.parse(localStorage.time) instanceof Array){
          this.time_arr = JSON.parse(localStorage.time);
        }

        this.time_arr[this.type].push([this.time_dc,time_str]);
        this.time_arr[this.type].sort(function(a,b){
          return a[0]-b[0];
        });
        if(this.time_arr[this.type].length>5){
          this.time_arr[this.type].pop();
        }
        localStorage.time = JSON.stringify(this.time_arr);
      
      }
    },

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