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這篇文章給大家分享的是有關web開發中面向對象設計模型的示例分析的內容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
設計模型的元素很多都是在分析模型中使用的UML圖。差別在于這些圖被精化和細化為設計的一部分,并且提供了更多的與實現相關的特殊細節,突出了架構的結構和風格、架構內存在的構件以及構件和外界之間的接口。
1、面向對象設計模型
設計建模任務:
架構設計
包和子系統設計
類設計
持久化設計
(1)構件圖
(2)部署圖
(3)狀態機圖
2、架構設計
(1)4+1架構視圖
邏輯視圖,開發視圖,進程視圖,物理視圖,場景視圖
(2)邏輯視圖設計
軟件的邏輯結構,用于支持功能性需求。
(3)進程視圖設計
軟件的進程架構,針對非功能性需求。
構成進程的任務是彼此相互分隔的控制線程,這個軟件被劃分成這樣一組彼此獨立的任務。(部署圖)
(4)開發視圖設計
軟件的開發架構,即如何分解成實現單元,是需求分配的基礎也是開發組織結構的基礎。
如圖7-7水平分割方案,6個包分配給6個開發組且處于架構的不同層次,開發組可按技術層次分配人員。
下圖垂直分割方案,按業務邏輯在多個開發組分配任務,每個開發組必須具備綜合開發能力。
(5)物理視圖設計
軟件的物理架構,針對非功能性需求的可用性、可靠性、可擴展性等。(部署圖)
(6)場景視圖設計
場景是用例的實例,將4個視圖有機第聯系起來。它是發現架構元素的動力,擔負起驗證和說明的角色。
3、包設計原則
重用-發布等價:重用粒度等于發布粒度;
共同重用:包中所有類一起被重用;
共同封閉:包中的所有類對同類型的變更封閉;
無環依賴:包之間無環依賴結構;
穩定依賴:包應該依賴比他更穩定的包;
穩定抽象:最穩定的包即最抽象,不穩定包是具體包。
4、類設計
單一職責、李氏替換、依賴倒置、接口隔離、開發-關閉原則。
5、持久化設計
(1)實體對象建模;
(2)數據庫設計;
(3)持久化框架。
6、面向對象設計過程
識別設計元素
確定架構風格,設計整體結構
構件級設計
7、子系統設計過程
(1)對子系統職責進行定義,即接口的定義;
(2)通過職責分配確定子系統中的元素,由構件等元素來實現職責;
(3)對子系統中各元素進行設計,即類設計(靜態結構和動態結構);
(4)確定子系統間的依賴關系。
8、構件級設計的步驟
更新Use-case Realization
子系統的設計:對每個接口的每個操作設計交互圖和VOPC類圖,類似于系統的設計,即Use case realization
類的設計:
(1)創建設計類:將分析類映射成設計類;
(2)定義操作:實現單一的職責;
(3)定義方法:對操作的內部實現進行描述;
(4)定義狀態:描述對象的狀態對行為的影響,將對象的屬性和操作關聯起來;
(5)定義屬性:包括方法中的參數、對象的狀態等;
(6)定義依賴:類與類之間的存在關系,非結構關系;
(7)定義關聯:對關聯關系的細化,包括聚合與組合、導向性、多重性、關聯類;
(8)形成設計類的規格說名書。
9、時序圖
從用例事件流中提取出各類事件并確定事件交互行為的發送對象和接受對象,用時序圖把事件序列以及事件與對象的關系表示出來。
10、狀態機圖
狀態圖描繪事件與對象狀態的關系。當對象接受了一個事件以后,引起的狀態改變稱為“轉換”。
用一張狀態圖描繪一類對象的行為,它確定了由事件序列引出的狀態序列。僅考慮具有重要交互行為的那些類。
事件跟蹤圖中入事件作為狀態圖中的有向邊(即箭頭線),邊上標以事件名。兩個事件之間的間隔就是一個狀態。
事件跟蹤圖中的射出的箭頭線,是這條豎線代表的對象達到某個狀態時所做的行為(往往是引起另一類對象狀態轉換的事件)。
感謝各位的閱讀!關于“web開發中面向對象設計模型的示例分析”這篇文章就分享到這里了,希望以上內容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!
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