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這篇文章主要介紹“定時器更新schedule/update的方法是什么”,在日常操作中,相信很多人在定時器更新schedule/update的方法是什么問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”定時器更新schedule/update的方法是什么”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學習吧!
【嘮叨】
定時器在大部分游戲中是不可或缺的,即每隔一段時間,就要執行相應的刷新體函數,以更新游戲的畫面、時間、進度、敵人的指令等等。
cocos2dx為我們提供了定時器schedule相關的操作。其操作函數的定義在CCNode中,所以基本上大多數的引擎類都可以設置定時器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。
定時器更新的方式分為三類:
(1)默認定時器 :scheduleUpdate();
(2)自定義定時器:schedule();
(3)一次性定時器:scheduleOnce();
【3.x】
幾乎無變化。
【scheduleUpdate】
默認定時器:scheduleUpdate()。
該定時器默認刷新次數與屏幕刷新頻率有關。如頻率為60幀每秒,那么scheduleUpdate每秒執行60次刷新。
與scheduleUpdate其對應的刷新函數體為update(),即每一幀會執行一次update()函數。
相關操作如下:
// //開啟默認定時器。刷新間隔為一幀。 void scheduleUpdate(); void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //給予優先級priority。priority越小,優先級越高 virtual void update(float delta); //update為scheduleUpdate定時器的刷新函數體. //
【schedule】
自定義定時器:schedule()。
該定時器可以自定義指定的刷新函數體、刷新函數體的次數、刷新頻率、以及開始刷新的時間。
函數體不一定為update(),可以自己定義。
相關操作如下:
// //設置自定義定時器。默認刷新間隔為一幀。 // interval : 每隔interval秒,執行一次。 // repeat : 重復次數。 // delay : 延遲時間,即創建定時器delay秒后開始執行刷新。 //schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 1.0/60.0 ); void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //默認刷新間隔為一幀 void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); //自定義刷新間隔,單位:秒 void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); //
【scheduleOnce】
一次性定時器:scheduleOnce()。
該定時器在等待delay秒延遲時間后,只執行一次刷新函數體,之后就不再刷新。
相關操作如下:
// //只執行一次,delay秒后執行 //scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 5.0 ); void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); //
【其他操作】
定時器的取消、暫停、恢復。
相關操作如下:
// //this->unscheduleUpdate(); //sprite->unscheduleAllSelectors(); void unscheduleUpdate(void); //取消默認定時器 void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消自定義函數的定時器 void unscheduleAllSelectors(void); //取消所有定時器 void pauseSchedulerAndActions(void); //暫停所有定時器和動作 void resumeSchedulerAndActions(void); //恢復所有定時器和動作 //
【代碼實戰】
1、在HelloWorld::init()中創建五個精靈
精靈和五種定義定時器的方法,一一對應。
// //創建五個精靈 CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) ); this->addChild(sp, 0, 100); //tag標記100 CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png"); sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) ); this->addChild(sp1, 0, 101); //tag標記101 CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png"); sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) ); this->addChild(sp2, 0, 102); //tag標記102 CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png"); sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) ); this->addChild(sp3, 0, 103); //tag標記103 CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png"); sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) ); this->addChild(sp4, 0, 104); //tag標記104 //定義五個定時器,更新精靈 this->scheduleUpdate(); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) ); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f ); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f); this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f ); //
2、編寫定時器對應的刷新函數體
// //scheduleUpdate void HelloWorld::update(float dt) { CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //獲取 tag=100 的精靈 sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) ); //每幀移動1 } //schedule(schedule_selector) void HelloWorld::myupdate(float dt) { CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //獲取 tag=101 的精靈 sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) ); //每幀移動1 } //schedule(schedule_selector, interval) void HelloWorld::myupdate2(float dt) { CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //獲取 tag=102 的精靈 sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移動60 } //schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay) void HelloWorld::myupdate3(float dt) { CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //獲取 tag=103 的精靈 sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移動60 } //scheduleOnce void HelloWorld::myupdate4(float dt) { CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //獲取 tag=104 的精靈 sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) ); //移動100 } //
3、運行結果
到此,關于“定時器更新schedule/update的方法是什么”的學習就結束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學習,快去試試吧!若想繼續學習更多相關知識,請繼續關注億速云網站,小編會繼續努力為大家帶來更多實用的文章!
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