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cocos2dx基礎篇(21)——基本動作CCAction

發布時間:2020-06-14 20:48:31 來源:網絡 閱讀:25887 作者:shahdza 欄目:開發技術

【嘮叨】

    在電影里,角色的運動就是動作。而在游戲里,動畫就是角色的動作了。例如人物走動、跳躍、釋放魔法,鳥兒飛翔,車輪滾動等。動作是游戲中不可或缺的重要組成部分,使得游戲更具魅力,變得豐富活力。

    cocos2dx引擎為我們提供了十分豐富的CCAction動作系統。在本節主要講講cocos2dx動作系統中最基本的動作。

    本節內容比較多,需要慢慢消化……


【致謝】

    http://gl.paea.cn/contents/fdb2fb923944b2e6.html


【3.x】

    (1)去掉“CC”

    (2)新增了一些動作:(精力有限,新增的動作請自行摸索)

        > EaseBezierAction

        > EaseQuadraticActionIn / Out / InOut

        > EaseQuarticActionIn / Out / InOut

        > EaseQuinticActionIn / Out / InOut

        > EaseCircleActionIn / Out / InOut

        > EaseCubicActionIn / Out / InOut

    (3)CallFunc 的新用法:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    (4)其他變化不大。




【CCAction】

    CCAction是所有動作的基類。

    繼承關系如下:

cocos2dx基礎篇(21)——基本動作CCAction

    而我們主要關注的是CCAction的子類,以及子類的子類。

    (1)CCFiniteTimeAction:與時間相關的的動作類。

         它又可以分為兩個子類:

            (A)CCActionInstant:瞬間動作相關的動作類。

            (B)CCActionInterval:持續動作相關的動作類。

    (2)CCFollow:跟隨動作類。

    (3)CCSpeed:速度類。


    接下來,將對三大類進行細分講解。其組織結構如下:

    (0)動作管理

    (1)瞬時動作CCActionInstant

    (2)持續動作CCActionInterval

    (3)函數回調動作CCCallFunc

    (4)組合動作

    (5)可變速動作CCEaseAction

    (6)速度類CCSpeed

    (7)延遲動作CCDelayTime

    (8)跟隨動作CCFollow


0、動作管理

    用于管理對象的動作執行。如運行、暫停、停止等。

    常用操作如下:

//
	sp->runAction("action對象");     //執行
	sp->pauseSchedulerAndActions();  //暫停
	sp->resumeSchedulerAndActions(); //繼續
	sp->stopAction("action對象");    //停止對象的某個action動作
	sp->stopActionByTag("tag值");    //停止對象的tag動作
	sp->stopAllActions();            //停止對象的所有動作
//


1、瞬時動作CCActionInstant

    CCActionInstant繼承于CCFiniteTimeAction,是一個瞬間執行的動作類。即執行的動作的時間間隔為零。

    使用方法舉例:

//
	//瞬間翻轉Y動作
	CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
	CCFlipY* flipY = CCFlipY::create(true); 
	sp->runAction(flipY); 
//

    常用動作如下:

//
	//翻轉
	CCFlipX::create('是否左右翻轉bool');
	CCFlipY::create('是否上下翻轉bool');

	//設置坐標
	CCPlace::create('位置CCPoint');

	//顯示、隱藏
	//即:setVisible(),來設置可見/不可見
	CCShow::create();
	CCHide::create();

	//可見切換
	//即可見變不可見,不可見變可見。
	CCToggleVisibility::create();
//


2、持續動作CCActionInterval

    CCActionInstant繼承于CCFiniteTimeAction,是一個持續執行的動作類。也就是說在一段時間間隔里,執行完成某個動作。

    使用方法舉例:

//
	//1.0秒內移動到(200,200)
	CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
	CCMoveTo* moveTo = CCMoveTo::create(1.0f, ccp(200, 200)); 
	sp->runAction(moveTo);
//

    常用動作如下:

//
/**
 *	關于To和By:
 *		To:絕對動作。
 *		By:相對動作。
 *
 *	如:當前對象的坐標為(20,20)。
 *		CCMoveTo(50,50)后,移動到了(50,50)的位置。
 *		CCMoveBy(50,50)后,則是相對當前坐標進行移動,最后坐標為(70,70)。
 */


/**
 *		移動相關
 */
	//幾秒后移動到坐標點
	CCMoveTo::create("時間","坐標");
	CCMoveBy::create("時間","坐標");

	//幾秒后經過幾次彈跳到指定位置
	CCJumpTo::create("時間","目標位置","高度","到目標所需次數");
	CCJumpBy::create("時間","目標位置","高度","到目標所需次數");
	
	//幾秒內按指定貝塞爾曲線運動
	CCBezierTo::create("時間","ccBezierConfig構造體");
	CCBezierBy::create("時間","ccBezierConfig構造體");
	
	//幾秒內按曲線運動(擬合度0最柔和)
	CCCardinalSplineTo::create("時間","控制點坐標數組","擬合度");
	CCCardinalSplineBy::create("時間","控制點坐標數組","擬合度");

	//幾秒內完成一個樣條插值軌跡(直線)
	CCCatmullRomTo::create("時間","控制點坐標數組");
	CCCatmullRomBy::create("時間","控制點坐標數組");

	//幾秒內球面運動
	CCOrbitCamera::create("時間","起始半徑","半徑差","起始z角","旋轉z角","起始x角","旋轉x角");


/**
 *		放縮相關
 */
	//幾秒后縮放到指定大小(1:原大小;大于1:放大;小于1:縮小)
	CCScaleTo::create("時間","縮放比例");
	CCScaleBy::create("時間","縮放比例");


/**
 *		旋轉相關
 */
	//幾秒后旋轉多少度,單位:角度
	CCRotateTo::create("時間","角度");
	CCRotateBy::create("時間","角度");


/**
 *		傾斜相關
 */
	//幾秒后傾斜指定角度,單位:角度
	CCSkewTo::create("時間","x軸角度","y軸角度");
	CCSkewBy::create("時間","x軸角度","y軸角度");


/**
 *		顏色相關
 */
	//幾秒后變為指定RGB顏色,顏色取值[0,255]
	CCTintTo::create("時間","紅","綠","藍");
	CCTintBy::create("時間","紅","綠","藍");

	//設置透明度[0,255](255為不透明)
	CCFadeIn::create("時間");  //淡入,透明度從0到255
	CCFadeOut::create("時間"); //淡出,透明度從255到0
	CCFadeTo::create(1.0f,80); //透明度轉化為指定值
	
	//幾秒內閃爍幾次
	CCBlink::create("時間","次數");
//


3、函數回調動作CCCallFunc

    CCCallFunc也是瞬時動作CCActionInstant的子類它主要有三種函數回調動作類。三種函數回調的區別在于所帶的參數個數:0、1、2。

//
	CCCallFunc::create('對象this', '回調函數');                   //回調函數:不帶參數
	CCCallFuncN::create('對象this', '回調函數');                  //回調函數:傳遞著本身作為參數(CCNode* node)
	CCCallFuncND::create('對象this', '回調函數', '任意參數void'); //回調函數:帶2個參數(CCNode* node,void* a)
//

    使用方法:

//
	//定義函數回調動作
	CCCallFunc* back1 = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(MyLayer::funback1));
	CCCallFuncN* back2 = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(MyLayer::funback2));
	CCCallFuncND* back3 = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(MyLayer::funback3),(void *)10);

	//回調函數
	void MyLayer::funback1() { ... }                     //CCCallFunc回調函數
	void MyLayer::funback2(CCNode* node) { ... }         //CCCallFuncN回調函數
	void MyLayer::funback3(CCNode* node,void* a) { ... } //CCCallFuncND回調函數
//


4、組合動作

    組合動作,顧名思義,就是將單一的動作組合起來,形成一個更加復雜的動作。

    如在移動的同時又進行旋轉,在彈跳后執行函數回調動作等等……

    組合動作的類也是CCActionInterval的子類,主要分為兩類:序列動作、重復動作。

    (1)序列動作:執行各個動作的先后順序。

//
	CCSpawn::create("action對象1", "action對象2", ..., NULL);    //動作同時執行
	CCSequence::create("action對象1", "action對象2", ..., NULL); //動作按順序執行
//

    (2)重復動作:重復循環執行某一動作,當然action對象也可以是序列動作。

//
	CCRepeat::create("action對象","次數"); //重復次數
	CCRepeatForever::create("action對象"); //無限重復
//

    使用方法:

//
	//每次移動后閃爍3次,重復無限次。
	CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
	
	CCMoveBy* move = CCMoveBy::create(1.0f, ccp(10, 10));
	CCBlink* blink = CCBlink::create(1.0f, 3);
	CCSequence* seq = CCSequence::create(move, blink, NULL);
	CCRepeatForever* repeatForever = CCRepeatForever::create(seq);
	
	sp->runAction(repeatForever);
//


5、可變速動作CCEaseAction

    CCEaseAction也是CCActionInterval的子類。此類動作的特點在于動作執行的過程中速度是可以變化的。如:CCMoveTo,可以加速或減速的進行移動,也可以先加速再減速的移動。

    有該類的存在,是因為游戲中有些動作并不是均勻執行的,就像自由落體的球,下落速度會越來越快,而不是勻速下落。所以cocos2dx引擎封裝了一些常用的可變速度的類。

    此類速度變化大致可分為三種:

    (1)In   :   由慢變快。

    (2)Out  :   由快變慢。

    (3)InOut:   由慢變快,再變慢。

    其中速度的快慢變化是依據物理學上的一些公式進行的。如正弦、指數等等。

    值得注意的是:CCEaseAction變化的是某個持續性動作action動作執行過程中的速度,對于action動作執行的時間依舊是不會改變的

    常用的如下:

        其中關于CCEaseIn、CCEaseOut、CCEaseInOut的變化有點復雜。具體參照如下文章:

        http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/03/15/2398516.html

//
	//線性變化。
	CCEaseIn::create("action對象", "加速率");     //由慢到快
	CCEaseOut::create("action對象", "加速率");    //由快到慢
	CCEaseInOut::create("action對象", "加速率");  //由慢到快再到慢
	
	//正弦變化。
	CCEaseSineIn::create("action對象");           //由慢到快
	CCEaseSineOut::create("action對象");          //由快到慢
	CCEaseSineInOut::create("action對象");        //由慢到快再到慢
	
	//指數變化。速度的變化按指數增長。
	CCEaseExponentialIn::create("action對象");    //緩慢開始
	CCEaseExponentialOut::create("action對象");   //緩慢結束
	CCEaseExponentialInOut::create("action對象"); //緩慢開始并緩慢結束
	
	//反彈變化。類似球碰到地面,不斷落下與反彈。
	CCEaseBounceIn::create("action對象");         //從起點反彈
	CCEaseBounceOut::create("action對象");        //從終點反彈		
	CCEaseBounceInOut::create("action對象");      //起點終點都反彈
	
	//回力變化。類似拉弓、回力標。
	CCEaseBackIn::create("action對象");           //起點作為回力點
	CCEaseBackOut::create("action對象");          //終點作為回力點
	CCEaseBackInOut::create("action對象");        //起點終點都作為回力點

	//伸縮式變化。
	CCEaseElasticIn::create("action對象");        //起點具有彈性
	CCEaseElasticOut::create("action對象");       //終點具有彈性
	CCEaseElasticInOut::create("action對象");     //起點終點都具有彈性
//

    使用方法:

//
	CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
	CCMoveBy* moveBy = CCMoveBy::create(5.0f, ccp(300, 300));
	CCEaseExponentialIn* easeMove = CCEaseExponentialIn::create(moveBy);
	sp->runAction(easeMove);
//


6、速度類CCSpeed

    速度類CCSpeed和CCEaseAction沒有任何關系。它既不是瞬時動作,也不是持續動作。從繼承關系上來看,它直接繼承于CCAction。

    它的作用是改變持續動作action執行的速率,這也就改變了動作執行所需的時間。就好比看電影時,覺得劇情放得太慢,就以兩倍的速度播放。

    使用方法如下:

//
	//以5倍速度執行moveBy,執行完動作只需1.0秒。
	CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
	CCMoveBy* moveBy = CCMoveBy::create(5.0f, ccp(300, 300));
	CCSpeed* speed = CCSpeed::create(moveBy, 5.0);
	sp->runAction(speed);
//


7、延遲動作CCDelayTime

    CCDelayTime是CCActionInterval類。它用于序列動作CCSequence中,在兩個動作之間增加一個等待的時間段。如:執行完移動動作后,等待3秒,再執行閃爍動作。

    使用方法如下:

//
	//移動后,等待3秒,再執行閃爍動作
	CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
	CCMoveBy* moveBy = CCMoveBy::create(2.0f, ccp(300, 300));
	CCBlink* blink = CCBlink::create(2.0f, 10);
	CCDelayTime* delay = CCDelayTime::create(3.0);
	CCSequence* seq = CCSequence::create(moveBy, delay, blink, NULL);
	sp->runAction(seq);
//


8、跟隨動作CCFollow

    CCFollow也是直接繼承CCAction的一個子類。它使得某個CCNode對象能夠跟隨另一個CCNode對象同步移動。

    就像如下圖所示,圖層跟精靈圖片同步移動。

cocos2dx基礎篇(21)——基本動作CCAction

    使用方法:

//
/**
 *		CCFollow::create("跟隨的目標對象", "跟隨的范圍CCRect");
 *		此范圍是限制跟隨對象的移動區域
 */

	//獲得屏幕尺寸
	CCSize mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();

	//bg.png尺寸1000*320。作為參照物
	CCSprite* bg = CCSprite::create("bg.png");
	bg->setPosition(CCPointZero);
	bg->setAnchorPoint(CCPointZero);
	this->addChild(bg);

	//創建精靈sp
	CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
	sp->setPosition(ccp(0, 160));
	this->addChild(sp);
	
	//sp執行移動動作,5秒移動到(1000,160)
	CCMoveTo* moveTo = CCMoveTo::create(5.0f, ccp(1000, 160));
	sp->runAction(moveTo);

	//圖層this跟隨sp移動,跟隨范圍1000*320
	CCFollow* follow = CCFollow::create(sp, CCRectMake(0, 0, 1000, 320));
	this->runAction(follow);
//




【代碼實戰】

    內容太多,請自行實現,可以參考官方TestCpp項目。

    提示:可以多多運用組合動作,將不同的動作組合在一起,可能會有各種神奇的效果。



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