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游戲中有敵我雙方,有四十個方格,當輪到我方武將行動的時候,要先顯示出我方武將可以行動的方位,這個就涉及到我方武將的行動力的大小來決定,預先做出路徑的預算。這里還要考慮敵方以及地標(例如:×××、勢頭)的阻擋,以及特殊方格對武將行動力的消耗以及敵方的間隔阻擋規則。
當碰到這個問題的時候,問老大選擇用什么尋路算法,他推薦的是Dijstra算法,但我看了之后感覺還不是很適合我的需求,第一:我覺得Dijstra算法是有向圖的最佳路徑選擇,節點之間路徑長度必須先知曉,但我這里四十個方格如果要兩兩制定感覺稍微復雜,而且隨著武將的移動,地圖還是時時變化的,感覺更復雜。第二:Distra算法沒有阻擋考慮,當然也可以記錄若干路徑然后考慮阻擋選擇最優路徑,我感覺也稍復雜。
然而我的第一反應該需求A*算法挺接近的,然后咨詢老大,老大說A*方格之間距離必須要均等不然比較復雜。然后再咨詢公司其他稍有經驗同事,當然各有個的說法,什么深度、廣度遍歷,感覺沒一個確定的說法。讓我選擇就糾結了一天,不敢輕易選擇,如果稍有考慮不慎,說不定就要做幾天白用工,但最后我還是堅持自己的想法用A*來實現。
A*通用的計算公式F=G+H
G:表示從起點A移動到網格上指定方格的移動耗費(我這里沒考慮斜方向移動),也可理解為節點的權重
H:表示從制定方格移動到終點B的預計耗費,這里一般就是計算距離*系數
1.從起點A開始,把它添加到"開啟列表"
2.尋找A點可到到的周圍四個點,這里可到達是指沒有阻擋并且已經不再關閉列表中的節點,并把他們添加進開啟列表,并設置他們的父節點為A
3.從開啟列表中刪除A點并添加進關閉列表中,關閉列表就是存放的不需要檢測的方格節點
4.檢查它所有相鄰并且合一到達的方格,如果這些方格還不再開啟列表里的話就把他們加入開啟列表,計算這些方格的GHF值并設置它的父節點
5.如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟列表" 里了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然后重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對于每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什么也不做
6.當發現開啟列表中有終點目標方格的時候則說明路徑已經找到。
關于詳細的圖解可以參考其他網友的詳解,我這里就不詳細寫了。
我們找到最后一個點的時候然后層層往之前找到他的父節點迭代到最后不為空結束
Point類
[plain] view plaincopyprint?
module('Point', package.seeall)
-- require("script/battle/BattleCommon")
--計算F值
function CalcF( point )
point.F = point.G + point.H
end
function create( posId )
local point = {}
point.parentPoint = {}
point.step = 1 --用于計算h值
local x,y = BattleCommon.convertPosIdToCoord(posId)
point.F = 0
point.G = 0
point.H = 0
point.X = y --point.X范圍[1,5]
point.Y = x --point.Y范圍[1,8]
point.posId = posId
point.CalcF = CalcF
return point
end
return Point
地形(Maze)結構
[plain] view plaincopyprint?
--根據一個table創建一個地形
function create( tb )
local maze = {}
maze.step = 1 --格子與格子的基本距離,用于計算H值
maze.mazeArray = tb
maze.openList = TabledArray.create() --開啟列表
maze.closeList = TabledArray.create() --關閉列表
maze.findPath = findPath
return maze
end
[plain] view plaincopyprint?
module('Maze', package.seeall)
require("script/battle/TabledArray")
require("script/battle/BattleCommon")
require ("script/battle/Point")
-- --獲取列表中F值最小的點
function getMinPoint( pointsList )
local minPoint = pointsList.tbl[1]
for i = 1,pointsList:getSize() do
if minPoint.F > pointsList.tbl[i].F then
minPoint = pointsList.tbl[i]
end
end
return minPoint
end
-- --檢測是否有阻擋,沒有阻擋為true
function checkBlock( maze,x,y,roleFlag) --x范圍[1,5] y范圍[1,8]
if roleFlag == BattleCommon.BATTLE_GROUP_ALLIES then --我方陣營
if maze.mazeArray[x][y][1] == 0 or maze.mazeArray[x][y][1] == 1 then
return true --沒有阻擋
else
return false
end
elseif roleFlag == BattleCommon.BATTLE_GROUP_ENEMY then
if maze.mazeArray[x][y][1] == 0 or maze.mazeArray[x][y][1] == 2 then
return true --沒有阻擋
else
return false
end
end
end
-- --列表中是否包含x,y的點
function existsXY( list,x,y )
if list:getSize()>0 then
for i,point in pairs(list.tbl) do
if point.X == x and point.Y == y then
return true
end
end
end
return false
end
--列表中是否包含某個點
function existsPoint( list,point )
for i, p in pairs(list.tbl) do
if (p.X == point.X) and (p.Y == point.Y) then
return true
end
end
return false
end
-- --檢測能達到的點
function canReach( maze,startPoint,x,y,roleFlag)
if (not checkBlock(maze,x,y,roleFlag)) or existsXY(maze.closeList,x,y) then --關閉列表中包含這個點或者有阻擋
return false
else
if (math.abs(x-startPoint.X)+math.abs(y-startPoint.Y) == 1 ) then
return true
end
end
end
-- --獲取相鄰的點
function getSurroundPoints( maze,point,roleFlag )
local surroundPoints = TabledArray.create()
for i = point.X - 1 ,point.X + 1 do
for j=point.Y - 1,point.Y + 1 do
if i>0 and i<6 and j > 0 and j < 9 then --排除超過表姐
if BattleCommon.distanceFromTo(point.posId,BattleCommon.convertToPositionId(j-1,i-1)) < 2 then
if canReach(maze,point,i,j,roleFlag) then
surroundPoints:append(maze.mazeArray[i][j][2])
end
end
end
end
end
return surroundPoints --返回point點的集合
end
-- --計算G值
function CalcG( point )
local G = point.G
local parentG = 0
if point.parentPoint then
parentG = point.parentPoint.G
end
return G + parentG
end
function foundPoint( tempStart,point )
local G = CalcG(point)
if G < point.G then
point.parentPoint = tempStart
point.G = G
point:CalcF()
end
end
function notFoundPoint( maze,tempStart,point )
point.parentPoint = tempStart
point.G = CalcG(point)
point:CalcF()
maze.openList:append(point)
end
function getPoint( list,data )
for i,point in pairs(list.tbl) do
if point.posId == data.posId then
return point
end
end
return nil
end
-- --尋找路徑(起始路徑)
local function findPath( maze,startPoint,endPoint,roleFlag)
maze.openList:append(startPoint)
while maze.openList:getSize() ~= 0 do
--找出F的最小值
local tempStart = getMinPoint(maze.openList)
maze.openList:removeById(1)
maze.closeList:append(tempStart)
--找出它相鄰的點
local surroundPoints = getSurroundPoints(maze,tempStart,roleFlag)
for i,point in pairs(surroundPoints.tbl) do
if existsPoint(maze.openList,point) then
--計算G值,如果比原來大,就什么都不做,否則設置他的父節點為當前節點,并更新G和F
foundPoint(tempStart,point)
else
--如果他們不再開始列表里面,就加入,并設置父節點,并計算GHF
notFoundPoint(maze,tempStart,point)
end
end
--如果最后一個存在則返回
if getPoint(maze.openList,endPoint) then
return getPoint(maze.openList,endPoint)
end
end
return getPoint(maze.openList,endPoint)
end
--根據一個table創建一個地形
function create( tb )
local maze = {}
maze.step = 1 --格子與格子的基本距離,用于計算H值
maze.mazeArray = tb
maze.openList = TabledArray.create() --開啟列表
maze.closeList = TabledArray.create() --關閉列表
maze.findPath = findPath
return maze
end
return Maze
調用方法
[plain] view plaincopyprint?
function printPath( presentPoint )
local pathArray = TabledArray.create()
while presentPoint do
pathArray:preppend(presentPoint.posId)
presentPoint = presentPoint.parentPoint
end
local startPoint = pathArray:get(2)
local endPoint = pathArray:getLast()
cclog(startPoint)
cclog(endPoint)
cclog("從"..startPoint.."到"..endPoint.."的路徑是:")
for i,p in pairs(pathArray.tbl) do
cclog(p)
end
end
[plain] view plaincopyprint?
local array = battleBoard:createBoxPoints(cRole:getFlag(),40)
local maze = Maze.create(array)
local startPoint = Point.create(cRole:getPositionId())
local endPoint = Point.create(40)
local presentPoint = maze:findPath(startPoint,endPoint,cRole:getFlag())
printPath(presentPoint)
七、運行效果
手機測試效果還可以,貌似在255*255規模的方格規模上采用A*還是不會有太大的效率影響。如果需要交流歡迎聯系。
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