使用AudioQueue來實現音頻流的實時播放可以分為以下幾個步驟:
var queue: AudioQueueRef? = nil
let audioFormat = AudioStreamBasicDescription(
mSampleRate: 44100.0,
mFormatID: kAudioFormatLinearPCM,
mFormatFlags: kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked,
mBytesPerPacket: 2,
mFramesPerPacket: 1,
mBytesPerFrame: 2,
mChannelsPerFrame: 1,
mBitsPerChannel: 16,
mReserved: 0
)
let status = AudioQueueNewOutput(&audioFormat, outputCallback, nil, nil, nil, 0, &queue)
這里需要指定音頻流的格式,以及一個輸出回調函數outputCallback
。
outputCallback
。func outputCallback(userData: UnsafeMutableRawPointer?, queue: AudioQueueRef, buffer: AudioQueueBufferRef) {
// 從音頻流中讀取數據到buffer中
// 注意:這里需要保證讀取的數據長度不超過buffer的大小,否則可能會導致播放出現問題
// 將buffer加入到queue中,讓AudioQueue開始播放
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil)
}
該回調函數會在AudioQueue需要獲取音頻數據進行播放時被調用。在該回調函數中,需要從音頻流中讀取數據并將其放入到提供的buffer
中,然后調用AudioQueueEnqueueBuffer
將buffer
加入到隊列中。
for _ in 0..<kNumberBuffers {
var buffer: AudioQueueBufferRef? = nil
AudioQueueAllocateBuffer(queue, bufferSize, &buffer)
// 將buffer加入到queue中,讓AudioQueue開始播放
AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil)
}
這里需要創建一定數量的音頻數據緩沖區,以確保在播放過程中始終有足夠的緩沖區來存放音頻數據。
AudioQueueStart(queue, nil)
通過調用AudioQueueStart
方法來啟動AudioQueue開始播放音頻流。
AudioQueueStop(queue, true)
通過調用AudioQueueStop
方法來停止AudioQueue的播放。
以上就是使用AudioQueue來實現音頻流的實時播放的基本步驟。需要注意的是,在實際使用中,還需要處理一些其他細節,比如錯誤處理、內存管理等。